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Una de las búsquedas primordiales de nuestra especie es la modificación de la conciencia. He aquí algunas de las tecnologías que han logrado este propósito
Imagen de: https://youtu.be/P50fvL_EWYY

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A lo largo de la historia el ingenio tecnológico del ser humano ha sido puesto al servicio, entre otras cosas, de una de las búsquedas primordiales de nuestra especie: la modificación de la conciencia. De esta forma hemos trascendido, hasta cierto punto, la necesidad de intervenir directamente sobre la química del cerebro. Este brain-hacking ha dado lugar a toda una multitud de máquinas para alterar la conciencia. He aquí algunas de las tecnologías que han logrado este propósito.

Pulsos binaurales

Fuera de la experimentación con formas de vida alucinógenas que habitan la Tierra, los “binaural beats” o pulsos binaurales, son probablemente la tecnología para alterar la conciencia más antigua inventada por el ser humano. Los pulsos binaurales son combinaciones de sonidos que provocan que las ondas cerebrales se sincronicen a la frecuencia del sonido, provocando estados alterados que se pueden modular con facilidad.

Los primeros pulsos binaurales surgieron en culturas alrededor del globo alrededor del 5000 a. C. con la invención del tambor, el primer instrumento de música y sin duda, una herramienta mágica destinada a la práctica chamánica en su principio. La científica Melinda Maxfield  investigó el fenómeno llamado “sincronización de ondas cerebrales”, y notó que en culturas alrededor del mundo, el tambor se toca a una frecuencia de alrededor 4.5 beats por segundo, lo que provoca que las ondas cerebrales pasen a una frecuencia “theta”, que corresponde a estados de meditación profunda.

Hoy en día los pulsos binaurales pueden ser fácilmente obtenidos o creados con tecnología sonora, y se pueden escuchar desde un iPod, en cualquier lugar, creando, según sus adherentes, estados que pueden ir desde facultades mentales superiores como mayor concentración e inteligencia en niveles mayores a 40Hz, hasta el letargo e incluso el sueño en niveles menores a 4Hz, pasando por todos los estados desde la alerta (20Hz, “beta”) hasta la frecuencia del sueño onírico (10Hz, “alpha”) o la meditación profunda (4-7Hz, “theta”). 

Temazcal o casa de vapor

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Entre las tecnologías descubiertas por hombres premodernos está también el temazcal o casa de vapor, a la cual me gusta referirme como “cámara de sobrecarga sensorial”. Utilizado en parte como un ritual de purificación, es también el resultado de las observaciones por parte de los curanderos antiguos, que notaron que la sobrecarga sensorial también lleva a estados de conciencia alterados.

Muy similar al sauna de otras culturas, el temazcal es una estructura simple y pequeña, cubierta de barro o pieles, que permite concentrar vapor de agua en un espacio cerrado. Se introducen piedras que han sido calentadas al rojo vivo, a las cuales se les vierte agua, la cual inmediatamente se vaporiza dentro del temazcal. Es posible llegar a temperaturas externas de hasta 100 °C, lo que provoca que el cuerpo se adapte sudando, y de esta forma elimine toxinas.

Aunque puede parecer cruel, e incluso ha sido usado como medio de tortura, la sobrecarga sensorial es un medio efectivo para “salir del cuerpo”, ya que la conciencia, incapaz de manejar el estrés al cual el cuerpo está siendo sometido, se “separa” de este, y entra en un estado alterado. El temazcal es un medio tan eficaz para provocar sobrecarga sensorial a través de la experiencia de un calor constante e incremental que su diseño, de una simplicidad y eficacia absolutas, no ha necesitado modificación desde su concepción, que se remonta más allá de la historia escrita de las Américas. 

Tanques de aislamiento

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Las maneras de alterar la conciencia se conocen, con toda certitud, desde los tiempos más antiguos de la prehistoria, pero hubo que esperar casi 5 mil años –una era industrial-- para empezar a crear una nueva generación de implementos para modificar la conciencia. Esta nueva generación de máquinas empezó a surgir hacia la década de 1950, cuando John C. Lilly aplicó el principio contrario a un temazcal e inventó un tanque de aislamiento sensorial, quizás una manera menos abrumadora de crear los mismos resultados. La película ochentera Estados alterados es una ficcionalización de la experiencia de Lilly, llevada a sus extremos.

Dentro de un tanque de aislamiento, el ambiente es perfectamente oscuro e insonorizado. El cuerpo se encuentra en perfecta ingravidez, flotando en agua a la temperatura del cuerpo que contiene grandes concentraciones de sal, creando un fenómeno similar al del Mar Muerto. Sin ninguna clase de estímulo visual, táctil o auditivo, al cabo de algunas horas el cerebro empieza a “aburrirse” y a producir estímulo por sí mismo, creando un estado al cual se le llama comúnmente “prisoner’s cinema” (“el cine del prisionero”). Este fenómeno es frecuente en pilotos, astronautas y prisioneros, quienes después de algún tiempo sin estímulo sensorial pueden empezar a ver rastros de colores y luz que a veces toman formas y pueden culminar en alucinaciones de todo tipo, e incluso experiencias místicas.

Los tanques de aislamiento se utilizan hoy en día como parte de terapias de flotación, generalmente con propósitos antiestrés, ya que dentro de ellos se pueden lograr estados de relajación profundos, que con frecuencia son comparados a un regreso al vientre de la madre. 

Dreamachines

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Poco tiempo después de que Lilly publicara sus hallazgos sobre el aislamiento sensorial, empezaron a aparecer las primera maquinas diseñadas específica y exclusivamente para crear estados de conciencia alterada. Estas fueron las Dreamachines, concebidas y promovidas por los escritores beats Brion Gysin y William Burroughs en la década de los 60.

Las Dreamachines funcionan con el mismo principio que los pulsos binaurales, solo que con estimulo visual en vez de auditivo. Se trata de un cilindro con aperturas que gira alrededor de una fuente de luz a gran velocidad, creando un parpadeo estroboscópico de aproximadamente 8 a 13 destellos por segundo, lo que corresponde al rango de la frecuencia “alpha” previamente mencionada. Estos efectos de la luz sobre la psique ya eran conocidos para los antiguos probablemente desde el descubrimiento del fuego, y desde el 200 a.C Ptolomeo descubrió que el mismo experimento con destellos estroboscópicos, usando al sol como fuente de luz, provocaba “patrones de colores en la vista, y una sensación de euforia”.

Gysin y Burroughs intentaron popularizar la Dreamachine, a la cual Burroughs llamaba “una herramienta para tomar por la fuerza las ciudadelas de la iluminación”. Gysin pensaba que llegarían a reemplazar a la televisión, creando un sistema de entretenimiento capaz de liberar la mente en vez de esclavizarla. Incluso estuvieron a punto de comercializarla en masa, pero al reunirse con un representante de la Philips Corporation, este se resbaló con mierda de perro y la reunión se canceló, dejando a las Dreamachines en el olvido comercial. Por suerte la construcción de estas máquinas es simple, y cualquier psiconauta autodidacta puede obtener los planos en Internet y construir una por una suma módica, en la comodidad de su hogar.

Mind Machines o Psychowalkmans

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Las Mind Machines retoman y combinan los principios tanto de los pulsos binaurales como de las Dreamachines, combinando sonidos con destellos estroboscópicos en una maquina portátil digna de figurar en el arsenal de todo cyberpunk autoproclamado. Este gadget consiste en unas gafas y audífonos conectados entre sí a una consola, que permite regular la frecuencia de los estímulos. Por su similitud con los walkmans y la posibilidad de transportar el “viaje” a cualquier lado, han sido popularmente llamadas “psychowalkmans”.

Aunque la investigación del fenómeno de sincronización de ondas cerebrales empezó desde los años 30, es probable que los psychowalkmans en sí sean un invento posterior a los 70, cuando la electrónica empezó a ser un pasatiempo “casero” y la gente empezó a ser capaz de crear estas máquinas en el garaje de sus casas.

Con el tiempo las Mind Machines han sido perfeccionadas y comercializadas como objetos útiles en el tratamiento de toda clase de aflicciones de origen mental, como la depresión, la fatiga crónica, la ansiedad y el estrés. Estos aparatos pueden ser adquiridos en línea por alrededor de 200 dólares, o pueden ser construidos por alguien con un mínimo de conocimiento en electrónica por una suma mucho menor.

God Helmet

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La estimulación directa, magnética e incluso eléctrica del cerebro existe por lo menos desde el siglo XVIII, cuando Galvano descubrió que los nervios son eléctricamente excitables, y estas técnicas fueron utilizadas para crear mapas de las áreas del cerebro. Hoy en día la estimulación cerebral directa se utiliza en medicina para diagnosticar o estimular el funcionamiento de zonas del cerebro o grupos de neuronas. Estas técnicas utilizan corrientes electromagnéticas mucho más fuertes que el God Helmet, y son poco prácticas para uso casero por su naturaleza invasiva y porque, honestamente, en este momento no sabríamos qué zonas estimular para conseguir el viaje adecuado. El Casco de Dios ofrece una alternativa más sutil pero sin duda, todavía en un estado experimental.    

Originalmente llamado Casco Koren por su creador, Stanley Koren, el God Helmet o Casco de Dios es un aparato que fue originalmente diseñado para medir cambios en la creatividad al aplicar leves corrientes magnéticas a los lóbulos temporales del cerebro. Al crear este aparato, los investigadores descubrieron un efecto secundario sumamente interesante: los utilizadores del casco reportaban percibir “una presencia” indescriptible.

El casco fue inmediatamente transferido a investigaciones de neuroteología, la ciencia que estudia la relación entre el funcionamiento del cerebro y la percepción de Dios. Michael Persinger, que llevó a cabo estos experimentos, terminó por ampliar el Casco Koren, creando así el “Pulpo”, un casco con docenas de imanes para aplicar magnetismo a todas las zonas del cerebro. Su funcionamiento y eficacia han sido cuestionados en muchas ocasiones, pero ha sido tema de polémica, debates y documentales por sus increíbles posibilidades e implicaciones.

Oculus Rift

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El Oculus Rift es lo último en realidad virtual, sin duda un producto para la alteración de la conciencia digno de la era digital. Se trata de un casco de realidad virtual para juegos de video concebido por Palmer Luckey, quien con tan solo 22 años solucionó uno de los problemas centrales que tenía la realidad virtual: la creación de un casco que respondiera a los movimientos de la cabeza en tiempo real y sin ninguna clase de “latencia”, es decir de retraso entre el movimiento de la cabeza y el de la imagen que está siendo observada. Esta latencia provocaba un efecto secundario que tenía a la industria de la realidad virtual totalmente paralizada: una sensación de desorientación y nausea en el usuario, llamada “simulation sickness” o síndrome de la simulación.

El Oculus Rift utiliza tecnología estereoscópica, es decir, capaz de generar un efecto de profundidad y 3D gracias a una imagen binocular, así como sensores sumamente sensibles para evitar la latencia y convencer al cerebro que lo que está viendo es real, creando así una experiencia totalmente inmersiva, similar a lo que puede haber experimentado un chamán en un viaje al inframundo. En sus propias palabras, Luckey “levantó a la realidad virtual de la tumba”.

Diseñada para juegos de video, la experiencia del Oculus Rift está limitada solamente a los mundos, experiencias y gráficas que puedan ser creados con tecnología digital, lo cual permite una variedad bastante extensa de realidades posibles. Combinado con el Internet, permitiría asumir su avatar de guerrero y entrar en el universo de un juego de rol fantástico, interactuando en tiempo real con enemigos cibernéticos y otros usuarios, o incluso la posibilidad de pasearse por las calles de una Alejandría antigua totalmente virtual, modelada parcialmente a partir de Google Maps. El mayor peligro de esta práctica podría ser el de olvidar quién es uno realmente y comenzar a vivir exclusivamente en la máquina.

El futuro: la mente, ¿la última frontera?

Con el perfeccionamiento y la acumulación de estas tecnologías, solo la imaginación puede darnos una pista del potencial y hacia dónde se dirigen las aplicaciones para la alteración de conciencia en el futuro no muy lejano.

Imaginen estar suspendido en agua con sal a la temperatura del cuerpo dentro una cámara de flotación, con un casco que combina la magia del sonido digital-surround con los visuales inmersivos de una realidad virtual tipo Oculus Rift. Imaginen que el casco también contenga electrodos que no solo emitan corrientes electromagnéticas dentro del cerebro, sino que sean capaces de leer señales de mi cerebro, creando una interfaz con la computadora para que cuando yo piense en caminar, camine dentro del mundo virtual. Al mismo tiempo, detrás de la imagen y los sonidos de la realidad virtual, pulsos binaurales y destellos estroboscópicos son subliminalmente difundidos para afectar el estado de ánimo e incluso de conciencia del sujeto.

Lo que veo es una especie de cine inmersivo e interactivo en el cual el público, suspendido en un trance dentro de un tanque de flotación, asume el rol de héroe en la narrativa virtual y participa de manera activa en la historia, interactuando con personajes ficticios y otros usuarios y teniendo experiencias virtuales que la conciencia podría considerar indisociables de la realidad. Sería posible crear y programar visiones y experiencias de cualquier tipo, siempre y cuando la realidad y el estado de conciencia sean modelables, y modulables. Es una imagen que recuerda con un poco de inquietud a los campos de cultivo de humanos en The Matrix, y definitivamente no suena como una experiencia apta para epilépticos. Pero puede que ese futuro esté a la vuelta de la esquina. 

 

 

 

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Un análisis sobre las figuras de la Reina y el Caballero en diferentes versiones del Tarot

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The Tarot is a pictorial representation of the Forces of Nature as conceived by the Ancients according to a conventional symbolism. At first sight one would suppose this arrangement to be arbitrary, but it is not. It is necessitated by the structure of the Universe, and in particular of the Solar System, as symbolized by the Holy Qabalah.

Aleister Crowley, The Tarot of Toth

 

Jesús recibe del Hierofante su nombre y número místicos. Sufre la primera prueba de la fraternidad y recibe el primer grado: la sinceridad.

Piotr D. Ouspensky, Iniciación de Jesús en el templo de Heliópolis

1. El papel de la Reina como madre, amante y líder de los Arcanos Menores

Los Arcanos Menores del Tarot están organizados en diversos ciclos internos. El primero de ellos comienza con los ases, los cuales representan el inicio de cualquier proceso de la naturaleza: el nacimiento del universo y de la vida en la Tierra, la formación del embrión humano en el útero materno, el origen del alma, el vacío pleno del espíritu universal, el instante del estallido primigenio del Big Bang, etc., equivaliendo al número 0. Este ciclo termina con las Reinas y puede dar paso al segundo, que comienza con los Reyes y finaliza con los Caballeros.

Como mencionamos en la primera parte de este trabajo, en los modelos de Tarot clásico, tanto en el Marsella como los de la Golden Dawn, incluyendo el Ryder White y todos los creados por los egresados de sus filas, se otorga a la Reina un papel secundario, incluso débil y marginal en comparación con el Rey y los Caballeros. La Reina oscila con dudas entre el número 2 y el 3 en su evolución espiritual, dependiendo: vive en la ambivalencia de la comodidad de su reino, al mismo tiempo que en el drama de no poder contrarrestar la fuerza masculina y estabilidad de los Reyes, viéndose dominada a cada paso por ellos, anhelando a veces su libertad, pero resignándose a su prisión por no atreverse a abandonar su trono.

El número 2 significa pasividad, comodidad, cercanía, protección, sensibilidad, pero también codependencia y aferramiento a una zona de confort a la cual se corre el peligro de nunca animarse a renunciar, con riesgo de quedarse estancado e incluso morir emocionalmente. Es el símbolo de la madre protectora, benevolente, nutricia, entregada y amorosa, pero también de la psicología del conformismo, el subdesarrollo, la pasividad, el temor a lo nuevo e incluso la mediocridad.

Por su parte, el número 3 es el salto al vacío y la decisión definitiva de romper con el nicho de la dependencia, la crisis obligada que conlleva buscar la libertad y la propia identidad.

De ahí hemos aprendido que toda crisis producto de una decisión madura, una muerte o duelo, puede ir de 1 año de duración a 4, numerológicamente hablando. El momento de la llegada del 4 conlleva el logro de la estabilidad tras padecer la tormenta: el surgimiento del Rey. Aquí terminaría el primer ciclo de los Arcanos Menores en el Marsella y otros Tarots tradicionales.

Empero, en el Tarot de Aleister Crowley, el preciado número 4 de la estabilidad y la fortaleza no pertenece a los Reyes, sino que corresponde por derecho inalienable a las Reinas. En su Tarot, ellas son las más fuertes y evolucionadas del Ciclo Primario de los Arcanos Menores. En el Tarot de Toth de Crowley, los Reyes ni siquiera existen. Aunque las Reinas gusten en demasía del sexo y del amor, y hayan procreado de hecho a ocho hijos: los cuatro Príncipes y cuatro Princesas del Tarot de Toth,  no tienen rival desde el punto de vista afectivo. No cualquiera posee la envergadura emocional y espiritual para atreverse a cortejar a una Reina de las de Crowley, mucho menos para seducirla, complacerla, arrastrarla al orgasmo y dejarla encinta.

Los únicos capaces de acoplarse sexualmente y ponerse al tú por tú con ellas sin dañarlas ni tampoco dejarse dominar por su envolvente poder femenino, son los Caballeros.

 

2. ¿Quiénes son realmente los Caballeros en la historia universal del Tarot?

Y entonces el Hierofante preguntó a Jesús: “¿A qué has venido con nosotros, tú, quien ya conoces de antemano el nombre de tu padre…?”. A lo cual Jesús respondió: “Precisamente, porque lo conozco de antes, he venido a sumergirme en las aguas donde se muere y se vuelve a vivir…”. Y descendió Jesús cada uno de los escalones que conducían al fondo del estanque…

Piotr D. Ouspensky, Iniciación de Jesús en el templo de Heliópolis

En el mito del rey Arturo, aunque Guinevere era la bella esposa del monarca, es solamente Lancelot, el brazo derecho de Arturo y el más importante de los Caballeros de la Mesa Redonda, quien eleva desde su cama a las más grandes alturas del placer a la hermosa reina. Recordemos que Lancelot no provenía de cuna noble, como la mayoría de los caballeros que rodeaban al Rey. Era el hijo bastardo de una campesina, quien lo abandonó en el bosque siendo un bebé. Arturo lo recogió, educó y entrenó, dándole un lugar en su casa, en su corte y en la Mesa Redonda. Lancelot amaba sobremanera a Arturo, como a un padre y un maestro. Pero también amaba a Guinevere.

En algún momento, en el ocaso de su vida, Arturo descubrirá su amorío y los sorprenderá desnudos, amándose en el bosque. Aunque casi muera de la tristeza y enojo, su amor por la reina y también por Lancelot le hará perdonarlos a pesar de todo. En el punto final de su vida, a la hora de su muerte, entregará la responsabilidad del reino de Camelot y el liderazgo de la Mesa Redonda al joven caballero y amante de la reina.

Pero el mito de Arturo no nos describe hechos concretos de los que de ningún modo estamos seguros, ni mucho menos nos interesa si ocurrieron realmente o no, sino que nos describe una serie de procesos psicológicos y espirituales que son factibles en el ser humano que se encuentra en proceso de evolución espiritual.

Arturo o el viejo Rey representa la antigua personalidad que dominó al hombre durante la mayor parte de su vida: sus creencias rígidas, su educación familiar y académica tradicional, sus valores religiosos y emocionales cuadrados e inamovibles, los cuales le fueron transmitidos por sus padres y profesores. La falsa identidad y el ego obeso y soberbio. En general, todo lo que psicológicamente es viejo y debe ser removido e incluso aniquilado en la necesaria muerte espiritual, que se requiere si en verdad se está dispuesto a morir para renacer en un nuevo hombre.

El viejo Arturo, es decir, la antigua personalidad del hombre, debe ser desalojada y debilitada gradualmente, cediendo su lugar a la esencia o alma del nuevo hombre. Debe saber morir y pasar su estandarte al joven caballero, el único capaz de llenar sexualmente a Guinevere (la reina) y tener el control absoluto de la vida del hombre. En realidad, esta es la descripción del proceso de despertar espiritual contenida en la mayor parte de tradiciones psicológicas antiguas del mundo. No por nada se han encontrado paralelismos entre el mito del rey Arturo y la vida y milagros de Jesucristo. Pareciera que en el fondo hablaban de la misma cosa.

De ser un pequeño huérfano a quien Arturo recoge en el bosque, Lancelot evoluciona, pasando por diversas pruebas durísimas: lealtad, sinceridad, valentía, transparencia. En cierta etapa de su vida lo arriesga todo por rescatar a Guinevere de un rey enemigo, liberándola de una prisión en el fondo de una caverna, cosa que ni el propio Arturo logra conseguir. Lancelot se hace fuerte a cada paso y supera al rey en cada etapa del proceso. Antes de ser perdonado por Arturo, luego de descubrirse su relación con la reina, sufre un exilio temporal, el cual debe padecer con humildad, retornando de nuevo a Camelot solo para ayudar a Arturo en su lucha contra viejos adversarios.

Un Caballero en el Tarot no es alguien centrado en los triunfos del mundo externo y la vida corriente de los hombres. Ha sido iniciado por algún maestro, como Merlín o Juan el Bautista, en alguna tradición espiritual milenaria. Se le ha ido preparando para percibir gradualmente más allá de las apariencias, combatiendo no con enemigos exteriores sino contra adversarios que solo pueden encontrarse en su corazón. Los monstruos contra los que se confronta son su propio ego, su vanidad, orgullo, resentimientos y rencores, los cuales debe abolir y exterminar de su ser.

Un Caballero es alguien que se ha vencido a sí mismo, a sus partes psicológicas negativas, caducas y anquilosadas. De ahí que su carácter no sea meramente masculino, sino equilibradamente andrógino. Su lado femenino se encuentra igualmente activo y desarrollado. Por ello es capaz de comprender y satisfacer a la reina, sin permitirle tampoco que lo aprisione ni encadene.

Su camino no es de ningún modo el de la violencia ni el de los reconocimientos de la vida exterior en los que se pierden la mayoría de los hombres, sino el de la bondad, la verdad, la pureza en el corazón y la búsqueda legítima del conocimiento.

 

3. El número 5 en realidad es un número femenino

El Tarot nos describe que la vida en el planeta Tierra implica la manifestación de cuatro elementos básicos: aire, tierra, agua y fuego, representados consecutivamente en los Arcanos Menores por: espadas, oros o discos, copas y bastos.

El ser humano, como parte de la vida en la Tierra, debe aprender a lidiar, manejar y ser exitoso en las cuatro áreas que representan estos cuatro elementos: desarrollar su parte mental y una inteligencia sagaz (aire); ser una persona práctica, capaz de resolver problemas concretos, generar su sustento económico, darle su justo valor a las posesiones materiales y aprender a cuidar del dinero (tierra); identificar sus propias emociones, saber sentir a los demás y ponerse en el lugar de ellos (agua); y por último, poseer la suficiente entereza, decisión y voluntad para afrontar las dificultades y salir avante de ellas (fuego).

No puede aspirar ni mucho menos soñar con poseer ninguna clase de evolución espiritual si tiene problemas en alguna de las áreas de la vida terrenal mencionadas, o si una de estas no se ha desarrollado suficientemente. Si algún elemento resultase deficiente en su vida, esta se encontraría desequilibrada.

El hombre que más o menos ha trabajado para desarrollar las cuatro dimensiones terrenales de los Arcanos Menores, se encuentra en vías de evolucionar espiritualmente.

A los Caballeros les corresponde por derecho propio el número 5. En el 5 encontramos la presencia de un elemento nuevo, en el hombre que se encuentra ya encaminado en una senda espiritual: un elemento etéreo que no es de este mundo. Una conexión con las estrellas. Esta conexión convierte a los Caballeros y a los 5 en seres que ya vislumbraron su destino como una sutil revelación del más allá. Son seres cuyos lados masculinos y femeninos se encuentran más o menos emparejados, y que de ningún modo tienen predominio de uno sobre otro.

Aunque tenga una preferencia sexual clara y definida, el Caballero y el 5 poseen un carácter francamente andrógino. Cuando es necesario pueden ser activos, propositivos y desempeñarse en áreas masculinas. Poseen también la flexibilidad para volverse de un momento a otro suficientemente femeninos: receptivos, intuitivos, sensibles, dedicados a actividades del corazón. Por ello son los esposos o amantes ideales, de quienes las Reinas se encuentran francamente prendadas.

De los Arcanos Mayores es al Hierofante (el Papa) a quien corresponde el número 5, el de la puerta hacia el mundo espiritual o la entrada a la escalera que se dirige rumbo a un plano superior.

 

Twitter del autor: @adandeabajo