Computadoras sensibles al pathos de la cultura humana, como parte de su cuesta arriba de la pirámide de la inteligencia... Un investigador australiano ha desarrollado algoritmos que permiten a las computadoras experimentar el libre pensamiento y las emociones, respondiendo a las moralejas de las fábulas de Esopo (cuya obra prueba su universalidad).
Usando una trifecta de historias involucrando aves: “La paloma sedienta”. “El gato y el gallo”, “El lobo y la grulla” , la computadora respondió. “Me senti triste por el ave”. Ornitotristeza cibernética. El ave es la víctima.
El científico australiano Graham Mann dice que cree que las máquinas no seran verdaderamente inteligentes hasta que experimenten emociones. Para mejorar su coeficiente emocional, desarrolló un sistema que identifica “el sentimiento” de las fábulas de Esopo, las cuales son lo suficientemente simples que pueden ser representadas en gráficas conceptuales.
Esta tecnología podría aplicarse para mejorar los juegos computacionales introduciendo una variable personalizada según el contexto cultural.
Además de Mann, varios científicos trabajan en un esfuerzo mundial por crear un Lenguaje de Marcado Emocional e identificar todas las emociones que comprenden el espectro emotivo humano. Esta tarea no es fácil, mientras tanto se trabaja con emociones básicas, al momento 6, con las cuales se empieza a enseñar a los bots a ir más allá de los bits.