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¿Qué dice tu nombre de usuario acerca de tu personalidad?

Por: pijamasurf - 04/01/2016

El nombre que eliges para tus interacciones en línea (al menos en los videojuegos) aporta aspectos sobre tu edad, desarrollo de habilidades sociales e incluso tolerancia a la frustración

Desde que sacaste tu primer correo electrónico hasta que decidiste el nombre de usuario de tus redes sociales, los nicknames o apodos son partes de la identidad virtual de tu persona online, y como tal dicen (y ocultan) algo sobre ti. A diferencia del nombre propio, el alias o nickname te vuelve anónimo; un amplio estudio de jugadores de videojuegos masivos en línea reveló que existen rasgos de carácter que permanecen en el nombre de usuario.

La investigación se llevó a cabo en usuarios del juego League of Legends (LoL), un juego de estrategia colectiva basado en planeación y tácticas en equipo, con diferentes roles y narrativas llevándose a cabo al mismo tiempo en distintos frentes. Los jugadores se diferencian unos de otros por sus elecciones, sus roles dentro de un equipo y las armas que utilizan, así como por su estilo de juego, ya sea reservado o agresivo, lo que le da versatilidad y diversidad a la población, que se cuenta en unos 27 millones de usuarios.

Investigadores del departamento de Psicología de la Universidad de York se aliaron con los productores de LoL, Riot Games, para echar un vistazo a la forma en que los jugadores crean sus nicknames. Así, descubrieron un patrón "antisocial" en la elección de palabras de algunos apodos que se correlacionaba con tendencias de este tipo en la vida real; además, resulta que existe una correlación entre los dos o cuatro números que acompañan a los nicknames, que suelen corresponder a la edad o el año de nacimiento del jugador.

Utilizando el sistema de calificación del propio juego, los científicos verificaron que los nicknames antisociales tenían calificaciones negativas por parte de otros usuarios (los usuarios pueden calificarse entre sí según herramientas del propio juego). Estas tendencias antisociales se manifiestan dentro del juego en el hecho de abandonar partidas empezadas o insultar a otros usuarios, mientras que las tendencias sociales (y puntuadas positivamente en el juego) se otorgan a jugadores colaborativos que privilegian al equipo.

En términos generales, los jugadores jóvenes tienden a tener un menor control de los impulsos, menores habilidades sociales y a ofenderse más fácil que jugadores veteranos. Los jugadores más jóvenes con nombres de usuario antisociales también tienden a tener con más frecuencia calificaciones negativas dentro de LoL. Este estudio puede servir para monitorear en el futuro enfermedades neurológicas como la demencia, a través de las interacciones en línea. 

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¿Te atreverías a probar un simulador de realidad aumentada que reproduce efectos de la migraña?

Por: pijamasurf - 04/01/2016

La tecnología puede hacernos empatizar a un nivel emocional con el sufrimiento de los demás (además de ser un inmejorable vehículo publicitario en el comercio de las emociones)

"Ponerse en los zapatos del otro" requiere imaginación y comprensión, pero la tecnología puede ayudar cuando no tenemos ninguna de las dos: la marca de medicamentos para migraña Excedrin reveló esta semana The Migraine Experience, un simulador de realidad aumentada que modifica la percepción del observador hasta hacerla perturbadoramente similar a la de un ataque de migraña.

La migraña es un padecimiento terrible, además de por el dolor físico, porque este dolor es mayormente solitario. Como ha descrito con inigualable maestría el escritor Francisco Hinojosa, cada migrañoso tiene una relación particular con su mal, y ni toda la empatía ni el amor del mundo son capaces de transmitir la soledad en la que se ve envuelta la cabeza afectada por el ataque, que puede repetirse incluso varias veces al día. (El libro que hay que leer es Migraña en racimos, próximamente reeditado por Almadía).

Luces parpadeantes, puntos suspendidos en la nada, pérdida del campo visual, visión borrosa, auras gelatinosas, clavos encendidos incrustándose en el cráneo como mantequilla: la plasticidad del dolor es infinita, por lo que fue necesario crear una experiencia capaz de desorientar físicamente a los amigos de pacientes migrañosos. Según el representante de Excedrin, Scott Yacovino, "simulamos los síntomas de la migraña --con excepción del dolor-- porque experimentar es creer".

Existen intentos similares para hacer que otros experimenten dolores menstruales e incluso dolores de parto; la tecnología funciona como una especie de "magia de contacto", que contagia una percepción o la somatiza, como en la hipnosis. Si esto servirá para lograr una mejor comprensión social de la migraña (que afecta a más de 30 millones de personas solamente en Estados Unidos) además de vender pastillas, es algo que está por verse.