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Estas son las cualidades auténticas de una persona creativa (observadas en histórica reunión de artistas y científicos)

AlterCultura

Por: pijamasurf - 02/09/2016

Aunque se trata de una preocupación contemporánea, es posible que un estudio de la década de 1960 haya descubierto las cualidades auténticas de la creatividad

En los últimos años, la creatividad se ha convertido en una especie de oro etéreo y elusivo que muchos elogian, otros anhelan, algunos más presumen pero, según se cree, pocos poseen realmente. La creatividad es ahora valorada en ámbitos tan distintos como las artes y la publicidad, la industria del entretenimiento y el desarrollo de políticas públicas.

Pero si bien es cierto que este enfoque más o menos obsesivo por la creatividad podría considerarse reciente, han existido investigaciones que buscan desentrañar el misterio en torno a su origen.

Así, por ejemplo, uno de los estudios pioneros al respecto, llevado a cabo por el psicólogo de la Universidad de California en Berkeley Frank X. Barron en 1960. De manera histórica, Barron consiguió reunir a algunas de las personas más creativas de su época, entre las cuales destacaban los escritores Truman Capote, William Carlos Williams y Frank O’Connor, además de arquitectos, científicos, empresarios y matemáticos del momento, a quienes llevó por unos días a una casa dentro del campus para que pasaran tiempo juntos y en observación por parte de su equipo. En parte el objetivo de esta sincronía singular y acaso irrepetible era encontrar ciertos rasgos de conducta, personalidad y psicológicos exclusivos de las personas creativas (si es que eso era posible).

Para sorpresa de muchos, una de la observaciones más inesperadas obtenidas en dicha ocasión fue el curso divergente que podían seguir inteligencia y creatividad, dos características cognitivas que, de suyo polémicas, desde cierto punto de vista podríamos creer relacionadas de alguna manera.

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Imagen: Matheus Lopes

Sin embargo, en esta investigación se notó que mientras que cierta noción de inteligencia puede comprenderse como una suma de habilidades mesurables, por ejemplo, con un examen de Coeficiente Intelectual, en el caso de la creatividad su aprehensión es más elusiva, pues implica una combinación delicada de características intelectuales, emocionales, motivacionales e incluso morales que, en breve, conduce a estos rasgos puntuales de personalidad:

-Apertura hacia la vida interior propia

-Gusto por la complejidad y la ambigüedad

-Una tolerancia poco usual al desorden y el desarreglo

-Habilidad de encontrar orden en el caos

-Independencia

-Excentricidad

-Voluntad para tomar riesgos

En la época, Barron consideró que la personalidad creativa destacaba por las contradicciones en las que parecía moverse continuamente. El genio creativo, escribió, parece ser “por igual más primitivo y más culto, más destructivo y más constructivo, a veces más loco pero aun así más cuerdo”, todo esto en comparación con una forma “normal” de ver y vivir la vida.

Cabe mencionar, quizá como mera anécdota, que Barron fue un compañero de clase del legendario Timothy Leary, con quien compartió, aunque en contextos distintos, el entusiasmo por la investigación controlada con sustancias psicodélicas como el LSD y la psilocibina.

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Jackson Pollock en su estudio (Imagen: NPR)

Ahora bien, en un aspecto más detallado del estudio, Barron y un colega suyo, Donald MacKinnon, encontraron que en particular los escritores se encontraban en el 15% marginal de la población con una marcada tendencia hacia la psicopatología; sin embargo, dejando esto de lado, calificaban también entre las personas con mejor salud psicológica. ¿Cómo explicar este fenómeno?

Según se propuso entonces, la inclinación de los escritores hacia la introspección y la exploración de su mundo interno los lleva hacia sus zonas más oscuras, aquello de nosotros mismos que menos nos agrada pero que, por esta indagación consciente, emerge a la superficie. Usualmente esto no sucede en la vida de la mayoría; muchos preferimos evadir, ocultar o francamente ignorar esas regiones tenebrosas de nosotros mismos. Por eso, por hacer lo que no hace la mayoría voluntariamente, los escritores y otros artistas y personas creativas parecen acercarse a las “montañas de la locura”.

No obstante, lo interesante es que quizá por su misma creatividad, por su creencia en un propósito ulterior, las personas creativas pueden retornar de dicho viaje y al hacerlo regresan con una visión más amplia de la naturaleza humana, de nuestras contradicciones y los conflictos que se libran siempre al interior de cada uno de nosotros. De ahí que, salvo ciertas excepciones, el riesgo de lo patológico se anule y, a cambio, se obtenga una suerte de bienestar mental que hace posible la comprensión psicológica tanto de uno mismo como de los semejantes.

Y esa dualidad, según los análisis de Barron y otros al respecto, parece ser la fuente de la creatividad.

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"No Man’s Sky", el videojuego (virtualmente) infinito que te permite explorar el cosmos

AlterCultura

Por: pijamasurf - 02/09/2016

El infinito puede producirse a pedido y reducirse a números —pero la vida humana, especialmente en los videojuegos, no es capaz de agotar este ambicioso juego

Pocos espacios sobre la Tierra quedan por ser descubiertos: la exploración satelital permite al menos ver los lugares a los que humanamente es difícil acceder. Quedan las profundidades del mar y el vasto espacio intergaláctico para suplir la necesidad de exploración y descubrimiento; parafraseando al guionista Alan Moore, un joven en busca de aventuras en el siglo XIX se enlistaba en un barco y llegaba a lugares que nadie había pisado ni visto jamás, mientras que en nuestros días la exploración se limita a la búsqueda del reconocimiento en redes sociales… Para un grupo de talentosos y dedicados programadores, otra forma de alimentar el deseo de exploración fue nada menos que la idea de crear un universo autogenerativo —y volverlo un impresionante juego de video.

No Man’s Sky evoca desde sus premisas la idea de aquello que nunca ha sido visto por ojo alguno: se trata de un juego que a grandes rasgos entra en la categoría de “mundo abierto”, sólo que aquí tendrás nada menos que 18,446,744,073,709,551,616 de planetas únicos y distintos para explorar. Seamos más específicos: el programa genera cada hoja de hierba y cada gota de lluvia en el momento en que un jugador llega al lugar; el universo del juego existe gracias a la generación por procedimientos, una metodología informática que permite a los programadores jugar a ser dioses, y a los jugadores sentir la pequeñez de sus acciones en un universo cuantificable pero que rebasa la capacidad de la mente humana para comprenderlo.

Sean Murray, arquitecto en jefe, explica que después de crear el juego, “cuando salgo a la naturaleza, ya no miro el terreno solamente. Todo lo que veo son funciones matemáticas y gráficas. Recojo una piedra y me pongo a pensar en su forma. ¿Qué fórmula te puede dar justo eso?”.

El jugador puede explorar cada planeta individualmente, caminar durante años en línea recta (teóricamente) y volver al punto de partida, y notar que el satélite o las naves en las que viaja por el espacio se han movido de su lugar en el cielo debido a las fuerzas de gravedad y a la rotación. Todo en el juego se mueve, está vivo, al menos con una versión programable y codificable de la vida: un diseño basado en geometría fractal permite (también teóricamente, es decir, según los intereses del jugador) observar cómo la estructura de un bosque se replica en cada árbol y cada hoja, al igual que los ríos, la migración de los animales y los ciclos de día y noche.

La idea comenzó con una semilla aparentemente aleatoria: el número telefónico de uno de los programadores. A partir de ahí, el programa replica y multiplica la información, moldeándola con base en determinantes y leyes fundamentadas en algoritmos igualmente autorreplicantes. Puedes ganar dinero para comprar naves y el descubrimiento de ciertas especies animales te reportará algunos dividendos, los cuales te ayudarán a seguir explorando.

Hay algunas limitantes que los programadores han introducido por pura voluntad: en No Man’s Sky existe la muerte, pero para el jugador siempre hay la posibilidad de reencarnación (perdiendo, eso sí, mucho de lo que pudo haber acumulado u obtenido a lo largo de la partida previa, para dar a la muerte la idea de pérdida, pero no de fin); además no existe la sangre, el excremento, la enfermedad, el nacimiento ni los espejos.

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Murray afirma:

La naturaleza de los videojuegos es el conflicto. Es una reflexión interesante sobre a dónde lo hemos llevado. En nuestro juego, sin embargo, le das a alguien un control, aterrizan en un planeta, ven una creatura alienígena, y si están jugando por primera vez, es probable que le disparen a pesar de que han pasado una odisea para llegar ahí. Lo que me gusta mucho es que, a pesar de todo, nueve de 10 veces, la gente se siente mal por haberlo hecho. No te damos puntos por asesinar. No hay monedas de oro. Tú elegiste hacerlo.

Grant Duncan, el director artístico, cuenta que una vez exploraba un planeta y se puso a matar aves que volaban en el cielo. “Le di a una que cayó en el océano. Estaba flotando entre las olas cuando, de pronto, un tiburón llegó y se la comió. La primera vez que pasó no lo podía creer”.

Tratar de imitar la vida en un simulador como éste implica una serie de operaciones lógicas azarosas, pero no completamente. Se trata de un “pseudoazar multiplicante” que la computadora es capaz de generar a medida que el jugador se mueve por el universo, pero que no existe a menos de que el jugador aparezca. En otras palabras, todos los árboles que pueden caer en todos los bosques del universo están cayendo en todo momento; sin embargo, su sonido sólo será perceptible si un jugador está ahí para verlo.

“Dado que es una simulación”, explica Murray, “hay mucho qué hacer. Puedes romper la velocidad de la luz, no hay problema. La velocidad es sólo un número. La gravedad y sus efectos son sólo números. Es nuestro universo, así que en cierta forma podemos ser Dios”.

Sin embargo, no existe forma de ganar el juego ni de terminarlo. No hay marcadores, logros ni trofeos que recolectar. No existe una narrativa definida, y a pesar de que el jugador puede escoger si quiere ser humano o un ser alienígena, nunca puede observarse a sí mismo —recordemos que no hay espejos— a menos que se encuentre con otro jugador y le pida que lo describa. No obstante, es un universo increíblemente solitario. Murray estima como altamente improbable la posibilidad de encontrar a otro jugador en esta galaxia de código: es posible viajar más rápido de la luz, pero puede que otros jugadores existan (i.e. jueguen) en un espacio temporal a miles o millones de años de diferencia que tú.

Según Murray, aunque muchos jugadores jueguen durante años y años, no será posible explorar ni siquiera el 0.1% de No Man’s Sky:

Cuando volamos a través del mapa galáctico, vemos todas estas estrellas, cada una con planetas a su alrededor, y vida, y ecología —y la vasta, vasta, vasta mayoría nunca serán visitados. En algún punto los servidores serán apagados. Todo se apagará, y seremos nosotros quienes jalemos el cordón.

Producido por Hello Games, No Man’s Sky estará disponible para PS4 y PC en junio de 2016. Aquí un adelanto del gameplay:

 

(Con información de The Atlantic)