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Salvaje animación en "The Congress", estrenada en el CutOut Fest 2013 México

Por: Javier Raya - 11/19/2013

Como los viajes con enteógenos, The Congress puede ser una experiencia salvaje y profunda. Asistimos a su estreno en México dentro del marco del CutOut Fest 2013, en Querétaro, México.

Las fantasías siempre involucran un acto que nos priva del objeto antes de que lo obtengamos, y es a través de esta privación que disfrutamos la fantasía. Fantaseamos el objeto a distancia para poder, propiamente, disfrutar el objeto. Una vez que reconocemos esto, todo cambia. Incluso las fantasías más ideológicas de Hollywood requieren esta distancia del objeto para funcionar efectivamente. Nuestra habilidad para disfrutar estas fantasías no depende de su función ideológica de permitirnos imaginarnos a nosotros mismos obteniendo el objeto imposible. Disfrutamos estas fantasías porque hacen imposible el objeto. 

-Todd McGowan

 

 

Leemos en las noticias que unos neurocientíficos aseguran poder mantener vivo un cerebro humano dentro de un cuerpo androide antes del 2050, sobre los viajes civiles a Marte, sobre la capacidad de clonar órganos humanos, de aliviar el hambre, de hacer desaparecer las enfermedades mortales que asolan a los más pobres. El futuro es el espacio en el que, sin lugar a dudas, moriremos, como morirá todo lo que conocemos; el plazo que se abre frente a nosotros, como individuos y sociedades, es solamente el que puede darnos la imaginación. Y la imaginación puede ser un oráculo adecuado para echar un vistazo a lo que todavía no es.

 

Ésta parece ser una de las premisas implícitas en The Congress (2013), una película que nos muestra un futuro cercano donde el placer ha tomado el lugar de la percepción, y la utopía química se concreta en el sueño de una sociedad en un perpetuo viaje alucinógeno colectivo. La alternancia entre el plano de la realidad y el de la animación es un recurso que ha sido utilizado en otros filmes para marcar el cambio de convenciones narrativas, o la irrupción del mundo de la fantasía en el de la realidad.

 

Muy lejos de Dick Tracy o Cool World, The Congress logra ir un paso más allá en el recurso al hacer que el espectador se cuestione a sí mismo sobre la naturaleza de la percepción y de su propia identidad; esto es perceptible en la extrañísima sensación que se tiene al abandonar el cine: nos hemos acostumbrado durante las últimas horas a que la realidad es una alucinación, una perturbación del acto de percibir, y ese quiebre hace eco en la mirada al salir.

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Estrenada en el último festival de Cannes y presentada por primera vez en México dentro del festival CutOut, el miércoles pasado, en la ciudad de Querétaro, The Congress contó con la asistencia del director de animación, Yoni Goodman. Dirigida por Ari Folman, The Congress es la adaptación de la novela The Futurological Congress de Stanislaw Lem. En esta versión seguiremos a Robin Wright, actriz que recordamos sobre todo como la Jenny de Forrest Gump, quien hace de sí misma en el filme viviendo una vida modesta de celebridad menor, luego de su paso por Hollywood. Su agente, un siempre disfrutable Harvey Keitel, le ofrece a Robin una oportunidad no sólo para salvar su carrera, sino para darle una nueva vida, a condición de renunciar a ella: el cine como lo conocemos dejará de existir pronto, pues del mismo modo en que la locación y los efectos especiales son sustituidos paulatinamente en las producciones hollywoodenses por pantallas verdes y postproducción, los actores y actrices serán sustituidos por un simulacro computarizado que no envejece, que sigue las indicaciones del director, quien a su vez deja su vieja función de director de orquesta por la nueva de programador, completando así una visión del cine futuro como industria plenamente consciente de su labor ideológica: maquinar sueños, ser el ensayo general de una realidad futura donde el star system crece hasta alcanzar las dimensiones de la realidad. ¿No habremos alcanzado ya ese punto de no retorno?

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La animación juega un papel fundamental: The Congress no alterna segmentos de escenas “realistas” con segmentos animados, sino que la animación marca el principio y el fin de un trayecto existencial y temporal en la historia de Robin. A través de la aparición de una droga, como el soma de Huxley en Un mundo feliz, cada persona puede olvidarse de quién es y comenzar a vivir en un mundo que se transforma en una salvaje fantasía colectiva donde cada uno es justo el que quiere ser. La droga es capaz de transmitir nuestra alucinación a los otros, por lo que el otro nos ve justamente como quisiéramos que nos viera. La utopía química, iniciada por los antidepresivos y medicamentos de prescripción, ha culminado en una hipérbole similar a la del cine: dejar de ser un apoyo o una distracción de la realidad angustiante para volverse toda ella deseo cumplido, realización pura y sin freno (claro, siempre para el que puede costeársela).

Tal vez habría que decir también que The Congress (122 min.) se siente algo pesada, pues aunque el guión es magnífico (aplausos de pie para Paul Giamatti, como siempre) se trata de un viaje salvaje de lo perceptual a lo conceptual, similar al que se tiene la primera vez que uno ve The Matrix. Es posible que a causa de esto recibiera críticas de 6.5 en iMDB y 87% en Rotten Tomatoes. Poco importa: como en los trips con enteógenos, el espectador recibe y procesa lo que es capaz de procesar, pero la experiencia está ahí, latente, esperando a explotar.

Twitter del autor: @javier_raya

¿Qué son las entidades meméticas y por qué podrías estar creando seres "vivos" de información en este momento?

Por: Alejandro Martinez Gallardo - 11/19/2013

Descubre la posibilidad de crear entidades meméticas y de relacionarte con seres culturalmente creados que llegan a tener una existencia autónoma.

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El lenguaje es un virus del espacio.

-William Burroughs

En nuestra vida diaria no sólo interactuamos con entidades físicas y objetos sólidos, sino que nos movemos en un espacio poblado por seres hechos de información que, para nuestra mente, llegan a ser tan reales e influyentes como los personajes de carne y hueso. Estas entidades son lo que Philip Farber llama "entidades meméticas", que aunque no habitan una casa como tú y yo, habitan la noósfera, una dimensión de ideas y conciencia, y se distribuyen a través de historias, relatos, poesía, invocaciones y arquitectura (física y digital). 

El concepto de "meme" fue desarrollado curiosamente por el líder de los ateos y gran materialista Richard Dawkins como un concepto análogo al gen, para entender cómo se propagan las ideas dentro de una cultura: casi como organismos vivos, mutando y autorreplicándose. En la magia existe de manera similar el concepto de egregor, que sirve para significar una idea que cobra vida e incluso adquiere rasgos distintivos como los propios de una persona.

La teoría de la memética sirve para entender que más allá de la existencia objetiva, en la realidad física de alguna entidad o idea, su existencia puede comprobarse a través de su influencia en sus huéspedes, como un virus o como alguno de esos objetos cósmicos de materia oscura. Así, por ejemplo, no sabemos si existió físicamente en el espacio algún dios o extraterrestre llamado Jehová, pero podemos saber que sí existió esta entidad en la mente de las personas e incluso medir su influencia de manera material: todas las guerras que provocó, el desarrollo tecnológico que propició, etc. Existen también, por ejemplo, personajes que fueron personas históricas y que luego se convirtieron en entidades meméticas, como es el caso de Jesús, de cuya persona poco sabemos pero de cuya entidad memética hemos compilado toda una biblioteca transpersonal de saberes con diversas acepciones. No sabemos casi nada en realidad de esta persona mítica que habitó hace más 2000 mil años en Galilea, pero todos tenemos con nosotros, habitando en un espacio neuro-informático, la imagen de este hombre deificado de cabello largo, de extracción judía, que realizó una serie de milagros y dejó una serie de enseñanzas, una imagen que, según el remix memético, también puede estar hospedada en nuestra psique como una figura relacionada a la manipulación del poder religioso.  

De manera similar tenemos figuras como George Washington o Benito Juárez (o los Niños Heroes, que lo mismo podrían ser Alvin y las Ardillas) en México y seguramente la mayoría de los próceres de tu país de origen. Nuestros héroes reverenciados, con los que convivimos desde la infancia, son sobre todo una mezcla de lo que sucedió en sus vidas con la forma en la que fueron integrados a la historia sirviendo a una agenda política, y así su entidad memética, la sustancia de leyenda, se va configurando como un personaje que quizás poco tiene que ver con los hechos objetivos, pero que se vuelve aún más real (en tanto que se realiza en más personas), aún más influyente al propagarse en la mente colectiva (que le confiere persistencia de existencia). Todo esto nos hace preguntarnos, a fin de cuentas, qué es más real, la vida de una persona o la entidad memética a través de la cual permanece: ars longa, vita brevis.

Philip Farber nos recuerda que el bestiario o panteón de las entidades meméticas no sólo está conformado por los dioses o personajes históricos, sino también los personajes de ficción ocupan un lugar en la mente o en el espacio memético similar a los dioses en la actualidad. Por ejemplo, Sherlock Holmes, que ya es una entidad memética, reinterpretada, pero que mantiene ciertas características constantes a lo largo de sus diferentes encarnaciones. 

En su libro Meta-Magick: The Book of Atem, Farber invita a los lectores a participar en un ejercicio de creación memética, dando a luz en la noósfera a la entidad llamada Atem, una especie de egregor o tulpa hecha a través del pensamiento o de la energía psíquica de los participantes. Este ejericio nos recuerda el atisbo del mago británico Aleister Crowley, que, haciendo experimentos con los espíritus de la goetia y de la magia salomónica, notó que para fines prácticos no había diferencia entre si estos espíritus existían fuera de su mente o eran parte de una especie de configuración o arqueología neurológica. Farber habla sobre Atem, una especie de dios egipcio pop posmoderno hecho con nuestros pensamientos:

Atem es una entidad autocreada en la que mentes humanas pueden participar. Está creada, sobre todo, por el pensamiento, por la atención de cualquiera que considere a Atem por un momento. Esto podría parecer un concepto novedoso, sin embargo, hay precedentes a lo largo de la historia. Las corrientes filosóficas, las ideologías políticas, las creencias religiosas, las estructuras corporativas, las formas de gobierno y muchas cosas más también dependen de la atención humana para existir, y tienen habilidades construidas internamente para perpetuarse, para incluir a más humanos, e incluso para reproducirse. Estas formas de pensamiento autorreplicantes, para nuestro propósito aquí, son llamadas entidades meméticas. La democracia es una entidad memética, como lo son el aikido, la terapia conductual, el jazz, Buda, Belcebú, Sherlock Holmes, la lengua inglesa y Atem. Son patrones de información que actúan con autonomía a lo largo del tiempo e interactúan con los humanos en muchos niveles. Todos los ejemplos dados aquí se vuelven manifiestos a través de su interacción con las mentes humanas (algunos, obviamente, a través de un individuo, otros, menos obviamente, a través de cambios en la cultura).

Lo interesante de las entidades meméticas es sobre todo una conciencia lúdica de que interactuamos en espacios habitados por seres hechos de información que van aglutinándose según la forma en la que dialogamos e interactuamos culturalmente. También la conciencia de que el lenguaje, al menos en este mundo informático, es esencialmente creador, así cada palabra y cada concepto que ideamos es una semilla que puede germinar y acabar manifestando entidades tan legendarias como el Pato Donald, Buffalo Bill, los Iluminati, el Quark Discreto o el Monstruo de Espagueti Volador.

Twitter del autor: @alepholo