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La realidad virtual está siendo acicalada para convertirse en la nueva tecnología disruptiva y amenaza incluso con reemplazar al mundo real

La nueva edición de la revista Wired anuncia flamantemente que la realidad virtual, después de varios pasos titubeantes, está por graduarse. "Ya es real", dice Kevin Kelly, uno de los fundadores de la revista y uno de los más importantes intelectuales que defienden la utopía tecnológica. Kelly ha estado involucrado en proyectos de realidad virtual para uso masivo desde finales de los 80 y finalmente se atreve a decir categóricamente que estamos por iniciar una nueva revolución tecnológica, apuntalada por la realidad virtual o quizás más aún por la realidad mixta (MR, por sus siglas en inglés), la cual entreteje el espacio físico con realidad aumentada.

Wired destapa al gran público a Magic Leap, una startup basada en Florida que ha recibido el round de inversión inicial más cuantioso de la historia. Kelly fue invitado a probar la tecnología de esta empresa que todavía no lanza ningún producto y que por el momento se mantiene secreta (o sólo con la secrecía suficiente para seguir capitalizando la excitación que generan los rumores de sus "mágicos" desarrollos). 

En una primera probada de una tecnología de realidad virtual en la que se promete que los usuarios serán "transportados a lugares mágicos o cosas mágicas serán transportadas a ti", Kelly pudo ver, entre otras cosas, robots de tamaño humano atravesando las paredes (a los cuales les pudo disparar con un arma virtual); un pequeño dron de aspecto extraterrestre, el cual pudo examinar desde todos los ángulos; humanos liliputienses luchando sobre una mesa real, "como un juego de ajedrez holográfico de Star Wars". Y todo ello, por una sofisticada ilusión neurotecnológica, le pareció convincentemente real. Esto es una muestra de la "mixed reality", a la cual considera más poderosa que la realidad virtual. El director de cine Peter Jackson, una de las personas involucradas en Magic Leap (también forma parte del comité de consejeros el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson) coincide con Kelly:

La realidad mixta no es una extensión de las películas en 3D. Es algo completamente diferente, una vez que logras crear la ilusión de objetos sólidos en el lugar que quieras, tienes nuevas oportunidades de entretenimiento... La realidad mixta me parece más emocionante que la realidad virtual... En 10 años creo que la tecnología de realidad mixta como la de Magic Leap podrá usarse tanto o más que los smartphones.

Claro que debemos tomar con cautela las afirmaciones de Jackson, ya que es de la parcialidad de Magic Leap. Sin embargo, hay que notar que la realidad mixta tiene la posibilidad de disponer pantallas en todas partes, encaramadas sobre la realidad. Podrías tener 100 pantallas de televisión en una misma pared, o micropantallas para desplegar presentaciones o jugar juegos en la mesa, en el piso, en el aire, incluso en la espalda de alguien. Como dice uno de los diseñadores de esta tecnología "el mundo entero se vuelve tu desktop". Esto en teoría tiende a reemplazar a los smartphones, pero podría ser más tarde de lo que los entusiastas creen, habrá que ver.

La campana que suena Kelly sobre esta tecnología responde a la reciente fiebre de inversión en compañías de realidad virtual, algo que para él anticipa la siguiente revolución digital. Vimos primero cómo Facebook compró Oculus Rift por 2 mil millones de dólares en 2014 (la empresa de realidad virtual que Marck Zuckerberg ve como punta de la lanza para hacer de Facebook una red social telepática, donde los usuarios podrán comunicar sus pensamientos a sus amigos con experiencias inmersivas de realidad virtual). Pero quizás aún más llamativo son los 1.4 mil millones de dólares que ha levantado Magic Leap, con la ronda de financiamiento C (C funding) más grande la historia: 793 millones de dólares. Su cartera de inversionistas incluye a Google, Qualcomm, Warner Brothers y J. P. Morgan, lo cual claramente muestra que esta empresa está siendo preparada para ser la siguiente gran sensación de la industria, lo que en inglés llaman un "game changer". 

Dice Kelly:

Para realmente entender lo que está pasando en Magic Leap, debemos entender el tsunami que está surgiendo en la industria de la tecnología. Todos los actores principals --Facebook, Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony, Samsung-- tienen grupos dedicados a la realidad artificial, y están contratando más personas cada día. Facebook tiene más de 400 personas trabajando en la realidad virtual solamente.

El factor común de todo esto, señala, es "el descubrimiento de que la realidad virtual puede engañar a la mente para que perciba algo imaginario como algo real". Y aquí quizás las cosas se ponen más interesante y peligrosas. La realidad virtual de nueva generación está basada en la biología y en la neurociencia, en entender y hackear las formas en las que la mente humana percibe el mundo. Esto ha sido denominado "cadenas de persuasión", el ilusionismo y la prestidigitación psicológica al servicio de la tecnología. El poder que puede tener esta tecnología es enorme, en tanto que podrá crear mundos artificiales que podrán reemplazar la "realidad real"o hacer que ésta sea percibida como menos atractiva (en una podremos ser como los héroes de un videojuego y en otra seremos sólo nosotros, sin magia ni poderes). Si tenemos problemas de adicción y alienación provocadas por la tecnología actualmente, la realidad virtual y la realidad mixta pueden ser como el mar debajo del iceberg.

Otra compañía que está haciendo olas es The Void, la cual ha diseñado una especie de parque mágico-casa embrujada de inmersión virtual que hace sentir que cosas imaginarias, incluso imposibles, son reales, al menos mientras dura el viaje. Un viaje que ha sido altamente recomendado por los "influencers" de la industria que lo han probado. En primera instancia esto se ve maravilloso, uno se convierte en el protagonista de su propia película de ciencia ficción. La tecnología es descrita como "soñar con los ojos abiertos". Asimismo, las posibilidades de un aprendizaje basado en experiencias virtuales son enormes.

El proyecto de la realidad virtual y de la realidad mixta no es menos que "la creación de una realidad artificial global", dice Kelly, quien vio en los inicios del Internet una imagen del sueño de la noosfera del jesuita Teilhard de Chardin: la creación de una mente global, de una capa de conciencia colectiva evolutiva. Palmer Luckey, de Oculus Rift, agrega: "Nuestra meta es hacer que la comunicación virtual sea incluso mejor que la comunicación del mundo real. La realidad virtual es lo único que nos llevará a ello". Quizás a estas entusiastas afirmaciones habría que oponer las advertencias de Douglas Rushkoff, quien en una reciente entrevista señaló que tal vez sería mejor simplemente abandonar todas las redes sociales. "Me gustaría ayudar a las personas a aprender el valor de ver los ojos de las otras personas. A sentarse en una habitación a hablar con las personas --quiero que valoren eso, no porque están siendo interrumpidas por medios digitales sino porque tiene valor en sí mismo". En otras palabras: darle valor a esta realidad, antes de valuar a la realidad virtual como superior y seguir buscando cómo inventar algo para crecer la economía sin un sustento en un producto. ¿Por qué no primero mejorar la comunicación del mundo real, entre personas físicamente? ¿Por que siempre pensamos que podemos hacer otra cosa en vez de afrontar y trabajar con lo que tenemos?

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Una ballena voladora es el tótem de Abovitz

 

La mente maestra detrás de Magic Leap es Ron Abovitz, un ingeniero biomédico que ya creó antes otra compañía de mil millones de dólares y quien se describe como un amigo de los animales y los robots. Abovitz describe su tecnología, la cual hace que los píxeles desaparezcan en un efecto de realismo sobrecogedor, como la creación de una "señal de campo de vida digital" (digital life-field signal) que mimetiza el mundo. Una de las razones por las que su empresa vale tanto es porque aparentemente han inventado una tecnología llamada Dynamic Digitised Lightfield Signal, la cual proyecta imágenes directamente en el ojo para que lleguen a la retina. Los proyectores tradicionales proyectan la luz a una superficie y luego rebota al ojo. Al hacer la proyección directa se "engaña" al ojo para que piense que es real. Pero esto no es todo, para crear esta señal de campo, es necesario no sólo incluir elementos visuales, se emplean elementos táctiles, sonoros (la mayoría de los aparatos cuentan con audio binaural) y demás sensaciones de exterocepción. Se busca una experiencia totalizadora. McLuhan decía que los medios eran extensiones de este u otro sentido (el teléfono del oído, por ejemplo), la realidad virtual busca extender y reemplazar la realidad entera, el cuerpo-mente; la señal digital de campo transforma la vida en información pura y hace finalmente etéreo el mundo. Abovitz dice que están creando "el Internet de la presencia y la experiencia" y que las personas recuerdan lo sucedido no como algo que vieron, sino como algo que experimentaron. "El sentido de la presencia no está creado por los aparatos, es creado por tu neurología". 

El mismo Kelly señala una de las aplicaciones más polémicas que tiene esta tecnología:

Uno de los aspectos menos mencionados de la realidad sintética es que cada mundo virtual es potencialmente un estado de vigilancia totalitaria. Por definición, todo lo que existe dentro de un mundo de realidad virtual o realidad mixta está siendo registrado. Después de todo, entre más precisión y comprensión se tiene en el registro del cuerpo y la conducta, es mejor la experiencia.

A esto hay que sumar el potencial de generar anuncios personalizados altamente atractivos para los usuarios y la riqueza casi infinita para minar datos de preferencias, tendencias y reacciones a productos: una jugoso paquete de data que además en algunos casos podrá cotejarse con información biométrica y con lecturas de ondas cerebrales que nos revelarán el estado de ánimo de los usuarios y los más íntimos secretos de su mente (ya que muchos de estos aparatos podrán integrar aparatos de lectura de ondas cerebrales y estimulación craneal para enriquecer la experiencia). 

En un viaje virtual, ya sea que dure 2 minutos o 2 horas, las cosas que te llaman la atención, los lugares que visitas, cómo interactúas con otros y en qué estado de ánimo lo haces, todo esto será capturado en gran detalle para personalizar las experiencias según tus preferencias y tendencias. Pero los otros usos de estos datos son obvios. El tracking comprensivo de tu conducta dentro de estos mundos puede usarse para venderte cosas, redirigir tu atención, compilar una historia de tus intereses, persuadirte subliminalmente, cuantificar tus acciones para la autosuperación, para personalizar la siguiente escena y así sucesivamente. El smartphone es un aparato de vigilancia que voluntariamente llevamos en el bolsillo, la realidad virtual será un estado de vigilancia al cual entramos voluntariamente.

Esto es una especie de paraíso digital o un infierno, dependiendo de qué tan abiertos y allegados estemos a la tecnología (o cuánto tengamos invertido en ella). Kelly, aunque detecta estos factores riesgosos, ciertamente está a favor (antes ha escrito sobre cómo la tecnología nos podría ayudar a convertirnos en dioses). Otra de las razones que menciona, por las cuales augura una próxima adopción de la realidad virtual, es que "es hasta más divertido hacer realidad virtual que explorarla" y, de manera optimista, señala que podría ser una herramienta para la creación, más que para el consumo. Algo que ciertamente suena muy bien, pero es poco probable que esto ocurra: será una élite la que diseñe los mundos virtuales, y la mayoría se enganchará a lo que les ofrezcan. Y los mundos que diseñen seguramente serán orientados a satisfacer las metas de las grandes corporaciones de tecnología, esto es, sobre todo, que sus acciones sigan subiendo en la bolsa.

Esta tal vez sea la verdadera razón por la que esta tecnología probablemente sí sea implementada próximamente (Kelly habla de 15 años): el enorme potencial económico que tiene para que la economía siga creciendo cuando la ambición de seguir aumentando los ingresos ya se ha acabado los recursos del mundo físico para seguir extrayendo valor (esto inclusive teniendo en cuenta el enorme costo en computación que significará mantener funcionando una red de realidad artificial global). La economía es de hecho ya más virtual que real por lo que el siguiente paso es que el modelo de capitalismo digital sea conectado directamente a nuestro cerebro (una alucinación suficientemente persistente es indistinguible de la realidad). Y, una vez que adoptemos la realidad mixta, será "natural" que adoptemos también una biología mixta (después de todo Ron Abovitz dice que esta tecnología se trata de la biología) y de la misma manera que aumentamos la realidad y superponemos los espacios digitales al espacio real, también aumentaremos nuestro cuerpo e insertaremos máquinas a nuestro organismo (así la experiencia será 100% inmersiva, indistinguible de la realidad, el simulacro perfecto). Habremos logrado la ansiada fusión con los robots, la creación del superhombre llegará (si se cumplen los sueños de los CEOs de Silicon Valley) a través del cyborg, el ser humano híbrido. La inmortalidad estará en una caja negra de silicio y fibra óptica. A menos de que la economía y la ecología se desmoronen antes --inyectándonos una fuerte dosis de realismo-- y hagan que el sueño transhumanista de una realidad artificial global explote como una burbuja.

 

Twitter del autor: @alepholo

3 hábitos creativos que podemos aprender de las grandes mentes de la historia

AlterCultura

Por: pijamasurf - 04/28/2016

¿De dónde viene esa chispa de genialidad y creatividad que parecen poseer las grandes mentes de la historia? El psicólogo organizacional Adam Grant explica cómo todo podría ser fruto de 3 hábitos

Cuando hablamos de creatividad y originalidad debemos enfrentar ciertas creencias muy difundidas al respecto. Por ejemplo, una de ellas es esa que dicta que hay personas que nacen con poderes creativos superiores y están destinados a la grandeza, de tal forma que esos son los líderes y el resto estamos predestinados a ser simples seguidores. El psicólogo organizacional Adam Grant reta estas nociones en su libro Originales: cómo los inconformistas mueven al mundo. Según Grant, todos podemos incrementar nuestra creatividad y aprender de estas grandes mentes aquellos hábitos que los hacen quienes son y les han permitido transformar el mundo en que vivimos de una forma u otra. De acuerdo con él hay tres características o hábitos de estas grandes mentes a quienes da el nombre de “originales” y que pueden decirnos mucho sobre la creatividad. 

 

1. Los originales procrastinan

Procrastinar es dejar las cosas para después y Edward Young describió esta costumbre como como “el ladrón del tiempo”; sin embargo, según Grant, muchos de los individuos que consideramos como las grandes mentes de la historia fueron procrastinadores. ¿Entonces cómo lograron algo si siempre dejaban todo para después? Bueno he ahí el quid del asunto: básicamente, en ésta como en muchas otras cuestiones, ningún extremo es bueno. Por un lado la gente que espera hasta el último minuto está demasiado apresurada para tener ideas y aquellos que en lugar de procrastinar, precrastinan, es decir que realizan las tareas inmediatamente, están demasiado estrellados como para tener ideas. De tal manera que hay un punto de equilibrio, un camino de en medio, algo que el psicólogo califica como “procrastinación moderada”, la cual ciertamente permite incrementar la creatividad. 

El mecanismo funciona de la siguiente manera: la persona en cuestión recibe una tarea, que por supuesto decide postergar y mientras esto sucede la idea es como una semilla en el fondo de su mente que germina mientras realiza otras actividades. Entonces, en el devenir de su cotidianidad va teniendo ideas al respecto; esto es como un tiempo de incubación creativa que finalmente lleva a un hallazgo creativo. Por ejemplo, Leonardo da Vinci se tardó 18 años en terminar su famosa Monalisa, pero  su trabajo resultó visionario y marcó un parteaguas en la historia del arte. De acuerdo con Grant, dejar la tarea hasta el último minuto les permite a los creativos mantenerse abiertos a nuevas ideas. Martin Luther King encontró la inspiración de último minuto para dar su famoso discurso en el que empieza diciendo “Tengo un sueño…”.

 

2. Los originales buscan opciones

Frecuentemente las ideas más originales no vienen de las mentes más especializadas, sino de aquellas que están dispuestas a abordar los problemas desde una perspectiva más amplia. Según Grant, “el sello distintivo de la originalidad es rechazar el estándar y explorar si existe una mejor opción”. Las personas creativas tienen montones de malas ideas y unas cuantas buenas, que son las que finalmente los hacen célebres, por lo cual el psicólogo recomienda dejar ir la ansiedad que nos puede provocar el pensamiento de ser juzgados por nuestras malas ideas. Por regla general,  las grandes mentes producen muchos trabajos para lograr unas cuantas obras maestras. El escritor Ray Bradbury, por ejemplo, nunca fue a la universidad pues su familia carecía de los recursos económicos para costearlo; se quedó en su pequeño pueblo, pero no por eso sin opciones. Fue a la biblioteca y se enamoró de los autores detrás de los libros. Decidió ser escritor y se dedicó a escribir una historia diaria. Algunas fueron aprobadas para ser publicadas, otras no, algunas más ganaron premios años después. El punto es que el monto de obra que creó fue mucho mayor que el que finalmente alcanzó reconocimiento. Así que el corazón de esta enseñanza es que si queremos tener mejores ideas o resultados tendremos que probar muchas malas ideas, porque esto es parte del proceso creativo que nos lleva a encontrar respuestas diferentes.

 

 3. Los originales fracasan

Puede ser que las mentes maestras mostraran mucha seguridad al proyectarse al mundo exterior o que simplemente el gesto de retar lo establecido nos dé esa impresión. Pero en realidad, en su fuero interno tienen tantas dudas como cualquier otra persona. Sin embargo, dado su carácter creativo esto no los detiene sino que los lleva a realizar una serie de planes de alternos que cubran diferentes escenarios y emergencias, un respaldo. 

La cuestión es que los originales no se dejan aplastar o detener por sus dudas. No permanecen en el miedo hasta que éste los paraliza sino que continúan avanzando, de tal manera que cruzan esa parte del proceso en el que se dicen cosas como “¿qué diantres estoy haciendo?” o “¡esto es una basura!” a la parte del proceso en el que la creatividad repunta y entonces vuelve el entusiasmo por el proyecto y la certeza de que se debe realizar. El punto medular es que a pesar de sus dudas “los originales” toman riesgos, es decir que la idea de fracasar no les resulta tan terrible como la idea de no intentarlo. Es justamente este último punto el que deja muy claro por qué las grandes mentes son tales, porque para ser original o creativo no tienes que ser el mejor, sólo tienes que ser fiel a ti mismo y por lo tanto, diferente.