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Las "mujeres del futuro" según tarjetas de 1902 (FOTOS)

Por: Alejandro Albarrán - 10/07/2015

En 1902 el artista Albert Bergeret fue el encargado de crear una serie de 20 tarjetas comerciales llamada "Les Femmes de l'Avenir " ("Las mujeres del futuro"), donde retrata una particular visión de la mujer moderna

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Si hubiéramos vivido en 1902, lo más probable es que nunca nos hubiéramos imaginado que en 2015 el presidente de la nación más poderosa de Europa sería una mujer. Dada la cantidad de desigualdad que todavía impera en todo el mundo, esto no se puede considerar un triunfo.

Actualmente las mujeres ocupan sólo 12% de los consejos de administración empresarial en todo el mundo y sólo 4% de los puestos directivos. Evidentemente algunas cosas han cambiado respecto a la "igualdad" entre hombres y mujeres, sin embargo, el maltrato y el abuso siguen dominando nuestra heteropatriarcal mente.    

Este año las poetas mexicanas Paula Abramo, Maricela Guerrero y Xitlálitl Rodríguez realizaron una pieza titulada Ropa sucia, cuyo detonador fue una declaración hecha por Jesús García Sánchez (a.k.a. Chus Visor), dueño de la editorial Visor, quien en una entrevista dijo:  

Lo siento, pero creo que la poesía femenina en España no está a la altura de la otra, de la masculina, digamos, aunque tampoco es cosa de diferenciar. Desde luego, si vas a coger a las poetas desde el 98 para acá, es decir, todo el siglo XX, no ves ninguna gran poeta, ninguna, comparable a lo que suponen en la novela Ana María Matute o Carmen Martín Gaite. No hay una poeta importante ni en el 98, ni en el 27, ni en los 50, ni hoy. Hay muchas que están bien, como Elena Medel, pero no se la puede considerar, por una Medel hay cinco hombres equivalentes.

La pieza consistió en generar el hashtag #RopaSucia pidiendo a las personas que escribieran en Twitter frases misóginas del medio cultural con ese mismo hashtag, después esas frases se bordaron en ropa interior. En el montaje de la pieza se representaron las estadísticas de algunos premios con jabones.

Este y otro tipo de acciones buscan concientizar y generar una reflexión a partir de esa desigualdad aún imperante. Pero si aún hoy se sigue pensando que las mujeres no puede desarrollarse en tal o cual tema, ¿qué habrán pensado al respecto hace más de 110 años?

Incluso en 1902 fue posible imaginar a las mujeres ocupando todos los roles que se acostumbraba que ocuparan los hombres, gracias a las lentes, escribe Laura Hudson en Boing Boing, de "la fantasía y la ciencia ficción", que "a menudo pueden ayudar a abrir nuestras mentes detrás de las limitaciones del mundo en que vivimos, imaginando un mejor lugar".

El artista Albert Bergeret fue el encargado de crear, en 1902, las tarjetas comerciales que aquí mostramos. Una selección de 20 fotografías llamada Les Femmes de l'Avenir (Las mujeres del futuro).

Sólo un tema entre muchos en una serie de diferentes conjuntos de tarjetas, este "intento retrofuturista por ampliar el papel de la mujer en la sociedad" nos mostró un "mundo pequeño y de moda" donde "se les dio un papel de mayor igualdad en la sociedad a las mujeres".

Puede que sea así, pero así como no podemos prever con precisión el futuro, también podemos no llegar a un consenso sobre el significado del pasado. En el Daily Mail Maysa Rawi está de acuerdo con Hudson sobre la "calidad de pin-up de muchas de las imágenes", que muestran "una gran cantidad de brazo".

Sin embargo, Rawi menosprecia todo el conjunto de imágenes pues nacen, según dice, con "la intención de capturar las fantasías de los hombres en lugar de ser parte de un movimiento feminista”. Tal vez esa es otra manera de ver las tarjetas de Bergeret. 

En algunos casos, Bergeret no tiene que extrapolar el momento ni imaginar un futuro pues las mujeres podían ejercer la abogacía ya en 1900, sirvieron en el ejército durante la Revolución Francesa, aunque no pelearon. Desde 1879 los colegios habían sido abiertos a las mujeres. Algunas cuantas trabajaban como médicos y periodistas en la época de Bergeret. Marie Curie, como recuerda el artículo de Open Culture, "había descubierto el polonio y acuñó el término "radioactividad", ganando el Premio Nobel en 1903". 

Pero las mujeres francesas tendrían que esperar varias décadas para entrar en la mayoría de las profesiones representadas en estas imágenes. Tal vez Bergeret pudo imaginar fácilmente a mujeres generales, alcaldes, bomberos, soldados, etc., a diferencia de la mayoría de los hombres que aún hoy tontamente creen que las mujeres tienen capacidades distintas.

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Twitter del autor: @tplimitrofe

¿Quieres encarnar virtualmente dentro de una película de culto?

Por: pijamasurf - 10/07/2015

"Hold On", un notable proyecto de arte virtual, permite que te coloques en el lugar de los protagonistas de películas legendarias y vivas las escenas más significativas

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Cuando interactuamos con una película, en muchos casos ocurre una transferencia emocional entre el protagonista –o algunos personajes— y el espectador. En cierta manera el cine era ya un mecanismo de realidad virtual antes de que existieran los videojuegos, e incluso, jugando con la idea de McLuhan de que los medios de comunicación son extensiones de nuestros sentidos, podríamos decir que el cine es la extensión de nuestros sueños, o de aquella realidad mental que está compuesta fundamentalmente de imágenes.

Esta transferencia psicológica que ocurre entre un espectador y el protagonista llega a una nueva dimensión con los videojuegos, donde el término que se usa para los protagonistas –que disuelve la barrera— es el de avatar: una encarnación virtual del jugador.

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El proyecto Hold On de Maxime Marion y Émilie Brout conjuga de manera irresistible el cine con los videojuegos, creando una experiencia de inmersión virtual en los pasajes secuenciales más memorables de películas clásicas –que son parte de la imaginación colectiva. Presentado dentro del festival de arte digital GAMERZ en Aix-en-Provences, la instalación permite que los usuarios naveguen dentro de secuencias emblemáticas de películas como The Shining, Jurassic Park, The Blair Witch Project u Old Boy. El actor principal se convierte en un avatar que es controlado con un joystick; el usuario pude postergar el momento en el que el niño de The Shining se cruza con las gemelas espectrales o puede dar un par de golpes extra en el legendario combate entre Bruce Lee y Chuck Norris en Way of the Dragon. Aunque el desarrollo de la idea tiene un desdoblamiento aparentemente lúdico, es también una reflexión sobre la forma en la que percibimos el mundo y nos movemos en distintos planos de realidad.

Los creadores de Hold On explican el proceso de mezclar imágenes de películas de culto con la dinámica de un videojuego:

La idea detrás de Hold On es muy simple, pero su eficiencia depende en gran medida de la selección de las secuencias, lo cual probó ser más complicado de lo que en un principio habíamos creído. Muchas limitantes tienen que ser respetadas. Por ejemplo, necesitas que el personaje principal esté en el centro de la acción para que pueda ser inmediatamente identificado como el avatar.  También necesitas una configuración homogénea, para que no hayan discrepancias al irse moviendo.

Maxime Marion y Émilie Brout señalan que en ocasiones afortunadas ocurre una traslación entre los referentes del cine y el videojuego: por ejemplo, el auto de juguete del pequeño Danny evoca a Mario Kart.

Esta pareja de artistas anteriormente experimentó reproduciendo escenas de películas famosas dentro de los mapas de Google Earth con la mayor fidelidad posible.

La fusión de las narrativas del cine con la animación y la inmersión en primera persona de los videojuegos sin duda representa una de las vetas más interesantes del arte multidisciplinario del futuro.