Para quienes desean conclusiones rápidas (eyaculaciones precoces, fragmentos citables): los vidojuegos no deberían ser educativos porque no están hechos para eso; la ideología de que el tiempo es dinero tiene la doble función de, por un lado, hacer divertido el crear dinero. Ser pobre es aburrido. Por otra parte, si no hay tiempo que perder, puesto que lo importante es ganar, la ideología dejará de distinguir entre espacio de juego y espacio de aprendizaje, esperando que los pasatiempos asuman las funciones educativas del Estado, y del mismo modo, fomentando una lógica del "enseñar educando" (una mala lectura aristotélica: él se refería a cómo formar esclavos) que convierte cualquier interacción a una lógica de juegos para ser entretenida, deseable. Así cualquier pantalla es dispositivo y ocasión de juego --de "aprendizaje".
Para quienes prefieren tratar de plantear el lugar de los videojuegos en la sociedad desde una perspectiva objetiva y abierta, quisiera decir lo siguiente.
Los recientes escándalos de violencia de género en los videojuegos, aunque fascinantes en su diagnóstico, pierden de vista que el tipo de fantasía que se ofrece en los videojuegos es interesante porque es imposible.
Aunque he jugado videojuegos toda mi vida y he trabajado en la industria sobre todo como traductor y redactor (saludos, LevelUp), no se necesita un conocimiento muy especializado para darse cuenta de que los videojuegos son profundamente moralinos. Los guionistas tienen que vérselas todo el tiempo con censores tanto o más perversos que los de Hollywood. Pero plantear temas tabú es, en nuestros días, una expectativa que no hemos dejado en manos de las instituciones educativas sino del cine, los videojuegos y otras formas de entretenimiento de masas.
El paralelismo con el cine en ocasiones ilumina el caso de los videojuegos (aunque no es infalible): ambas son industrias, grandes, gigantescas industrias de producción de fantasía. ¿O Anita Sarkeesian opinaría que todo aquel que observa la escena de violación en Irreversible es también un violador en potencia? Cuando el jugador viola y mata prostitutas en Grand Theft Auto, para tomar sólo el ejemplo más conocido, no está "llevando a cabo" la fantasía encubierta de violar mujeres, sino que se permite hacerlo precisamente porque sabe que está mal.
Y más que eso: el juego tiene la capacidad de recordarle que hacer eso está mal. Grand Theft Auto es un juego que precisamente se basa en hacer cosas que en el mundo real serían inadmisibles, legal y moralmente. Como juego es impecable, pero enfocado como un producto cultural (al modo de Sarkeesian o Leigh Alexander), su "verdad oculta" es que yuxtapone la narrativa del emprendedor y el self-made man con la del crimen organizado. Es la pornográfica y rabiosamente divertida violenta versión del canibalismo laboral en nuestros días, donde el "héroe" sólo puede tratar de sobrevivir frente a las amenazas del desempleo. Los protagonistas de GTA no son, por principio, criminales, sino desempleados.
Los padres nunca lo tienen fácil. Pero libros como Grand Theft Parenthood promueven esa tensión en contra de la cual los adolescentes se asumen como individuos, y siguen encontrando deseables los videojuegos: todo aquello que creen sus padres. Todo escándalo concerniente a una película, un videojuego, una celebridad, son formas bastante estudiadas, y bastante efectivas, de publicidad.
Sin embargo, no debemos minimizar que es esperable cierta ética por parte de los desarrolladores de videojuegos, al igual que de cualquier otra industria, en cualquier rama del comercio y la producción. El neoliberalismo es la trama mediante la cual el ciudadano se vuelve consumidor, y al asumir las funciones del Estado (habiendo suplantado la política por la "administración" gerencial del Estado, y suplantándolo completamente en materia de educación, salud, telecomunicaciones, y crecientemente en el ramo militar), asume también la propiedad de los productos culturales.
Esto no es un llamado a las armas, sino un ejercicio de lógica. Nadie diría que Los Simpson son educativos (y durante mucho tiempo también fueron blanco de objeciones, antes de ser reconocidos como voceros extraoficiales de nuestra sociedad); se espera que sean divertidos. El miedo al aburrimiento --que, en nuestros días, se combate con la dialéctica sustraerse/someterse a algún tipo de flujo de imagen, llámese pantalla o soma psicodélico-- es el verdadero enemigo. Por otro lado, no deseamos eliminar el aburrimiento por completo; solamente domesticarlo, adormecerlo. Sólo lo suficiente para que pueda seguir siendo fuente de deseo. Suprimir el aburrimiento es suprimir la posibilidad del deseo, y hacer esto no sería rentable. La industria del entretenimiento es la industria del deseo --pero no de su realización efectiva, en el mundo real, con cambios políticos y mejores condiciones sociales, sino sólo a través de su puesta en escena, de su exposición.
Además, en serio, ¿han visto cómo son los videojuegos educativos? ¿Un adolescente en su sano juicio querría jugar Whack-a-Debt, un "juego" interactivo para aprender a ahorrar? Preferiría que mi hijo no me viera endeudado hasta el cuello y que, llegado el momento, se acercara con un profesional de las finanzas para administrar su dinero. Preferiría incluso que tuviera un poco de sentido común, pero nunca le daría a jugar una cosa tan horrible. Sería como darle a jugar Tetris y esperar que aprendiera a mantener su cuarto ordenado.
¿Por qué seguimos fantaseando con ser monjes, entrepreneurs o filántropos y seguimos escandalizándonos con personajes de videojuegos que son piratas espaciales, asesinos a sueldo, padrotes de table-dance? Porque ambas son expectativas morales. Pretender que los videojuegos determinen nuestra moral no sólo es irresponsable. Es irrelevante.
Por eso los héroes de nuestros días son CEOs como Steve Jobs o Robert Branson. Son los empleados modelo. Todas las abejas obreras sueñan con ser la abeja reina, ignorando su naturaleza común. Y el esclavo aprenderá a soñar con ser un trabajador ejemplar, pero nunca más con ser rey. Y amará su jaula como si fuera una corona que se ha ganado con su propio esfuerzo.
Dudosa forma de libertad: la de desear transformarte precisamente en eso que no eres. Garantizar un mundo donde cada persona pudiera ser lo que quisiera (como en The Congress, para los amantes de las distopías químicas de ciencia ficción) es el sueño del neoliberalismo. Pero al igual que con el genio que concede los deseos, debemos ser precisos al desear. La satisfacción del deseo anuncia solamente su propia imposibilidad, su propio "más allá" de horizonte inalcanzable. Como la ciencia ficción y el cine, los videojuegos también son un espacio de producción ideológica donde la economía política del signo se transforma en entretenimiento.
Estoy de acuerdo con aquella afirmación de Todd McGowan: Nuestra habilidad para disfrutar estas fantasías no depende de su función ideológica de permitirnos imaginarnos a nosotros mismos obteniendo el objeto imposible. Disfrutamos estas fantasías porque hacen imposible el objeto.
Los videojuegos abrevan de la sociedad, pero son incapaces de cambiarla por sí mismos. Son sus reflejos y sus productos, al igual que cualquier otra forma de arte. La pregunta no debería ser "¿Cómo hacer que los videojuegos cambien la sociedad/ eduquen a nuestros hijos, etc.?", sino "¿Cómo podemos cambiar la sociedad para que no busquemos satisfacción en la violencia del cine gore, las telenovelas, los videojuegos, la pornografía, los noticieros, etcétera?
A los videojuegos no los benefician ni perjudican nuestras expectativas sobre ellos. Pero nuestras expectativas sobre el papel que nos damos a nosotros mismos como espectadores de la realidad nos conciernen a todos.
Twitter del autor: @javier_raya