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"Leer a Nabokov te ayuda a tomar mejores decisiones", y otras seducciones al establishment corporativo desde la academia

Por: pijamasurf - 07/01/2013

Con la amenaza política del cierre de facultades de humanidades, algunos trabajadores de la cultura pueden presentar soluciones parciales a problemas en los que la clase en el poder se siente identificado. Así, pueden decirles, leer a Dostoievski te ayudará a tomar mejores decisiones empresariales; un argumento para dudar de la naturaleza de la información.

Shakespeare

En años recientes diferentes departamentos universitarios de humanidades se han visto en posición de ver sus presupuestos limitados y su función cuestionada por los altos mandos del gobierno, quienes no ven como algo relevante para la economía de mercado el seguir manteniendo hordas de nerds leyendo a Shakespeare y pensando en el infinito. A raíz de que las artes liberales y las humanidades estén recibiendo ese golpe a su status de garantes de la cultura y la cohesión cívica, algunos académicos han tratado de "hackear" la forma en que la información se presenta para volver tal vez más glamuroso o relevante lo que ocurre a puertas cerradas en las bibliotecas de humanidades.

Laura Miller escribió sobre este asunto en una pieza para Salon, donde cuestiona la honestidad de estudios que tratan de revalorizar las humanidades como relevantes para las sociedades postindustriales y enmarcadas en el trabajo de la llamada "clase creativa". Miller se refiere específicamente a un estudio aparecido hace unas semanas titulado "Leer novelas nos hace pensar mejor"; el estudio afirma que los lectores de literatura pueden tomar mejores decisiones, adquieren un entendimiento más completo de las relaciones interpersonales e incluso desarrollan mejores habilidades cognitivas al ejercitar la flexibilidad mental.

Aunque todos estos beneficios de leer obras literarias parecen muy plausibles (y en el estudio están sustentados por lo que parece ser una sólida investigación), Miller sospecha de las agendas ocultas de quienes quieren promover la lectura no tanto por una cuestión de orden filantrópico o para mejorar las vidas del público lector, sino simplemente para hacer cambiar de idea a los gobernadores y personas encargadas del presupuesto universitario, para que este no se vea asfixiado. En suma: Miller cree que los datos se presentan de manera engañosa para tratar de explicarle a la gente que no lee que leer es importante y te vuelve una especie de Superman mezclado con Gandhi.

Miller basa su argumento en hechos como que el gobernador del estado de Florida en Estados Unidos, Rick Scott, ha sugerido que la gente que persigue estudios de posgrado en humanidades, digamos, como historia del arte o antropología, tengan que pagar más por sus estudios por el hecho de que por su misma formación no se integran rápidamente en áreas productivas (como el comercio o la industria), y relegándolos como una carga que el sistema debe financiar.

Este hecho Miller lo conecta con el estudio sobre las novelas diciendo que sus autores de hecho son novelistas, y en años recientes han estado involucrados en proyectos para salvar las humanidades universitarias, como un video de la American Academy of Arts and Sciences que cuenta con participaciones de luminarias como el actor John Lothgow, el legendario director de cine George Lucas y el arquitecto Billie Tsien, quien afirma que "las humanidades no son medibles". Dirigida a la manera de una campaña de publicidad, estos esfuerzos estarían encaminados a recordarle al pueblo de Estados Unidos que tener gente analizando obras de arte renacentista o trabajando en la metafísica de Aristóteles son "una fuente de memoria nacional y vigor cívico, entendimiento cultural y comunicación", etc.

Miller sigue el rastro de esa intuición hacia los autores del estudio sobre las novelas y su relación con el mejoramiento de la cognición: Maja Djikic, investigadora literaria y Keith Oakley, novelista y psicólogo, han estado inmiscuidos en proyectos como el video anterior, que sirvan para hacer voltear al sector de negocios hacia la literatura y las humanidades. Decir que las novelas te hacen mejor persona por razones muy concretas, afirma Miller, les permite vender la idea a los políticos y agentes corporativos de que las humanidades no sólo no son una pérdida de tiempo sino que son fundamentales para el funcionamiento de la sociedad.

"No dudo del compromiso de Djikic con la literatura", afirma Miller, "pero no puedo evitar notar que también es asistente de investigación en la Rotman School of Management y directora del 'Self-Development Lab'." Miller afirma que sus estudios en humanidades estarían editorializados o disfrazados de información reconocible para administradores, creativos de marketing y líderes de empresas en la escuela de management. En suma, presentados de manera que la educación sea vista por este sector de la sociedad no como un gasto innecesario, sino como algo en lo que de hecho vale la pena invertir para obtener esos beneficios potenciales, como mayor "creatividad".

El problema es que "creatividad" es un concepto sumamente flexible. En estos estudios, diría Miller, la creatividad no es presentada como un ingrediente de la vida o la capacidad para hacer que algo que no existe pueda existir; la creatividad en estos estudios sería tratada más bien como "nuevas soluciones para vender agua azucarada con colorante."

La tesis de Miller es que para salvar la academia de artes liberales, al menos en el mundo anglosajón, personas como Djikic y Oatley están obligadas a presentar sus investigaciones en términos que los corporativos y la gente encargada de repartir el dinero puedan entender. El hecho de que la información se viralice por Internet y la gente esté ávida de estudios que legitimen sus prácticas y modos de vida puede extenderse también al hecho de que esta información influye efectivamente en la información pública, y en dado caso puede ser una amenaza (o una fuente de legitimación) para sus fuentes de trabajo, concretas y reales.

La creatividad parece comportarse como un agente sin bien ni mal, amoral, que sirve como una herramienta para perseguir los fines que por una u otra razón hemos elegido. Si estudios de este tipo son utilizados tramposamente para beneficio económico de sus autores, debemos aceptar que también se trata de ejercicios creativos, aunque nuestra idea de creatividad sea más pura o filantrópica. Lo importante es seguir dudando de la naturaleza de la información que recibimos en Internet y preguntarnos a qué fines obedece. Un poco de sana desconfianza es parte del temperamento científico y, claro, es una forma de imaginación creativa.

Incluso podríamos ir un poco más lejos y afirmar que, de hecho, la "alta" cultura y las humanidades están pasando por un proceso de "starbuckización", de presentarse como algo mucho mejor de lo que realmente son. No nos malentiendan: creemos que las humanidades son importantes si se asumen como una via para entender mejor la cultura en la que nuestra civilización ha crecido, pero de eso a presentar a Shakespeare como una deliciosa y clásica marca de café hay sólo un paso; un paso que los agentes de marketing y los líderes corporativos pueden aprovechar.

[Salon]

El videojuego mexicano que ha obsesionado a los ingenieros de la NASA

Por: pijamasurf - 07/01/2013

Kerbal Space Program del estudio mexicano Squad robó cámara discretamente en el booth de la NASA durante el E3 2013. Fuentes en tierra afirman que la mitad del equipo de ingenieros aeroespaciales de la agencia se encuentran jugándolo actualmente.

kSP

Un viejo gag afirma que si algo es sencillo es porque no es ingeniería aeroespacial, y un videojuego ha confirmado ese fragmento de sabiduría moderna. Diseñado por el estudio independiente Squad, ubicado en la ciudad de México, Kerbal Space Program ha logrado emular algunas de las dificultades a las que los científicos de la NASA se enfrentan cotidianamente, por lo que el equipo de cohetes de la agencia espacial dedica mucho de su tiempo libre a experimentar ideas en KSP.

Durante el Electronic Entertainment Expo (E3) en su edición 2013, la NASA tuvo un booth en el piso de exhibición, lo que no dejó de provocar la curiosidad de los fans y los medios especializados. Una fuente del sitio Penny Arcade pudo entrevistarse con uno de los ingenieros del laboratorio de propulsión de jets (JPL por sus siglas en inglés), Douglas Ellison, en el booth de la NASA, quien se mostró emocionado de hablar sobre Kerbal Space Program.

“Lo único que podría mejorar esta semana”, dijo Ellison durante el E3, “y ustedes pueden o no saber sobre este juego, es si los desarrolladores de un juego llamado Kerbal Space Program aparecieran. La mitad del JPL lo está jugando ahora.”

El juego es un sandbox (mundo abierto) donde el jugador tiene a su disposición una serie de herramientas para construir cohetes y misiones espaciales hacia otros planetas de un sistema solar virtual. La física de KPS no es tan demandante como la de la vida real, pero los ingenieros de la NASA pueden utilizarlo para llevar a cabo pequeños “proyectos de ciencia” sin invertir millones de dólares y poner en riesgo vidas humanas.

“Es la razón por la que a los corredores de carreras les gusta jugar videojuegos de automovilismo… no hay responsabilidad real. (…) Todos los que trabajan dentro y alrededor de los campos de la ciencia y la ingeniería tienen miles de ideas locas que se les han ocurrido, pero que nunca probarían en la vida real. KSP es un lugar donde tal vez, en el modo único de Kerbal, podrían probarlas.” 

La comunidad de Kerbal se compone actualmente de usuarios admitidos mediante una versión alpha de pago; sin embargo, el juego ha demostrado ser un campo fértil para modders que han construido cientos de agregados al juego original —en los foros se afirma que, de hecho, algunas misiones espaciales de Kerbal no pueden ser completadas sin echar mano de mods hechos por usuarios.

squad

Por ejemplo, aunque la programación de aceleración, gravedad o resistencia del viento que Kerbal tiene en su base original sea sumamente buena, hay pequeños detalles como la compensación de las reservas de combustible de la nave o la adaptación a diferentes atmósferas extraterrestres lo que los modders crean independientemente, enriqueciendo el entorno de participación. En otros videojuegos los mods suelen tildarse de “trampas” o agregados innecesarios (como ropa de personajes o música), pero en KSP los mods recrean la forma de trabajo en las misiones aeroespaciales de la NASA, con una tonelada de matemáticos e ingenieros resolviendo problemas todo el tiempo, lo que sugiere un buen trabajo del estudio mexicano Squad.

{Penny-Arcade}