*

X

Burundanga, la droga que roba la voluntad y convierte a los hombres en títeres

Por: pijamasurf - 05/10/2011

Una sustancia basada en una planta similar a la datura, es usada en Sudámerica como "date-rape-drug" y podría ser la droga ideal para el control mental

Hay un oscuro anillo en el mundo de las plantas psicoactivas, el anillo de tropano. En este anillo se entrelazan químicamente plantas usadas por los brujos de Europa como la belladonna y la mandrágora y por los brujos de América como la datura y la brugmansia, que contienen el alcaloide escopolamina. Estas plantas han sido tradicionalmente usadas en la brujería, especialmente, como describe Castaneda, en la preparación del cuerpo (o el doble) para el vuelo. Sin embargo, actualmente, una de estas plantas que contiene escopolamina es usada en el underground criminal, principalmente en Sudamérica, para robar la voluntad de las personas y luego robarlas o violarlas. La droga que se produce con esta planta es conocida como la burundanga.

El neurocientífico británico Vaughan Bell, autor del blog Mind Hacks, ha investigado el uso de esta droga durante su residencia en Medellín, encontrando que la brugmansia -y en menor medida otras plantas con escopolamina- podría ser la primera droga que se sabe es capaz de robar la voluntad de una persona y someterla a control mental.

Existen numerosos reportes en Ecuador, Venezuela y Colombia sobre personas que se despiertan después de haber sido robadas o asaltadas sexualmente sin recordar qué es lo que les sucedió, y que luego se descubre que habían sido dosificados con burundanga  (conocida en Colombia como "la borrachera" y que se diferencía de la datura en que sus flores son caídas y pendulares).

Un reciente estudio en Bogotá, mostró que el 70% de los pacientes que habían sido admitidos por intoxicación de burundanga habían sido robados y el 3% habían sido violados.

Vaughan Bell dice que los reportes señalan que “la droga remueve el libre albedrío, convirtiendo efectivamente a sus víctimas en títeres humanos. Aunque no es bien entendido por la neurociencia, el libre albedrío es visto como una habilidad neurológica altamente compleja y una de las características humanas más apreciadas. Claramente, si esta droga puede eliminar la voluntad, pone el dedo en la llaga de una patente vulnerabilidad en la médula de nuestra especie” (lo que nos hace preguntarnos si no hay una especie de burundanga cósmica imperceptible que pueda ser administrada por una raza extraterrestre).

La ciencia médica aún no ha establecido del todo cómo, si es que lo hace, la droga afecta nuestra autonomía. Renate Thienel, de la Universidad de Newcastle en Australia, ha notado que la escopolamina tiene efectos selectivos en la memoria, dejando otras funciones intactas, tales como la planeación y el manejo de información. Esto sugiere que las víctimas pueden permanecer cognitivamente hábiles y a la vez sin poder retener información.

La clave podría estar en que la escopolamina bloquea la acetilcolina, el neurotransmisor esencial para la memoria y parece afectar la amígdala, la  zona del cerebro responsable de controlar la agresión y la ansiedad. La evidencia de campo sugiere que las víctimas yacen en un estado pasivo y confuso sin poder resistirse a las órdenes de su asaltante.

La revista Vice hizo un documental en el 2008, Colombian Devil’s Breath, sobre los efectos de esta planta en Colombia. Uno de los reporteros de Vice nos dice que la brugmansia, también conocida como “trompeta del diablo” es “el peor 'roofie' que puedas imaginar” (haciendo referencia a las drogas usadas en una cita para violar a otra persona”, y añade que “Estás a disposición de sugerencias como ‘llévame a tu ATM’ o ‘hey, ven comigo al hotel, mientras que permaneces completamente consciente y articulado”.

El peligro de esta planta es que pueda extraerse y dosificarse como un preparado incoloro e inoloro, haciendo que la sabiduría esotérica de siglos sea recanalizada por el crimen organizado o simplemente por personas que buscan someter a otras, como es el caso del uso popular del toloache –datura- en México para supuestamente hacer que una persona se enamore de otra (aunque esto borra la frontera entre el enamoramiento yla esclavitud). Curiosamente en el libro “Los Brujos del Poder” se dice que el presidente de México, Vicente Fox, recibió toloache de su esposa Marta Sahagún, lo cual de ser cierto debió de haber sido administrado en dosis controlada con la precision de una bruja para que no produciera episodios delirantes de desmemoria demasiado conspicuos.

En México las plantas que contienen escopolamina son conocidas como "la yerba del diablo" o el "águila de la oscuridad", reflejos del respeto que la tradición esotérica de ese país le tiene a esta sustancia.

El programa de control mental de la CIA, MKULTRA, exploró el uso de la escopolamina como “suero de la verdad” y la policía secreta de Checoslovaquia utilizó en varias ocasiones esta sustancia para obtenere confesiones.

Sobra decir que el uso y el descubrimiento de esta planta por criminales es sumamente peligroso.

[Wired UK]

¿Vivimos en una simulación hecha por computadora? (las matemáticas detrás de la Matrix)

Por: Alejandro Martinez Gallardo - 05/10/2011

Nick Bostrom, de la Universidad de Oxford, expone las bases científicas para la creación de una experiencia humana totalmente simulada y explora las posibilidades de que vivamos dentro de una simulación computarizada generada por seres del futuro

Una simulación computarizada suficientemente poderosa sería indistinguible de la realidad para nuestro cerebro. En un  universo tan vasto como el nuestro, es probable que llegue a existir un poder computacional capaz de realizar dicha simulación. Así que en teoría es plausible que habitemos en una simulación sin poder saberlo (salvo por métodos no ordinarios de conocimiento).

La historia de Siddartha narra que antes de la iluminación este joven brahmán —que lo mismo experimentó el ascetismo que participó en épicas farras (sexo, drogas y gnosis)— descubrió que la realidad que percibimos es una ilusión (samsara o maia) y a partir de esto, sine qua non, pudo alcanzar un estado de conciencia elevada.  Es muy probable que si los viejos textos de la India tuvieran conceptos como simulacro, computación, animación, holograma, esta ilusión habría sido descrita en estos términos. No es casualidad que la diosa Maia, la diosa de la ilusión en la cosmogonía hindú, se haya transformado en nuestro actual concepto de la Matrix —un trazo etimológico de ciencia ficción que convierte la ilusión de la materia en el sueño de la mente. Quizás no sea insignificante que en Grecia, Maia, ascendida a las Pléyades, sea la madre de Hermes, el hacker por antonomasia,  el Neo histórico, que en su cuerpo esotérico deja las llaves para escapar de la Matrix.

Pero más allá de la especulación mítico-religiosa, esta simulación computarizada intuida por el misticismo encuentra actualmente su soporte teórico en las matemáticas y en la filosofía de la ciencia.

Nick Bostrom, director del Instituto para el Futuro de la Humanidad de la Universidad de Oxford, explora de manera fascinante en su trabajo seminal “Are you living in a computer simulation?” la posibilidad de que vivamos en una simulación computarizada.

La tesis de Bostrom plantea básicamente que si en el futuro, según suponen muchos científicos y futuristas, es posible que existan grandes cantidades de poder computacional, quizá estas generaciones futuras  realicen simulaciones detalladas de sus ancestros en sus supercomputadoras. Simulaciones realizadas con dicho recursos permitirían personas simuladas conscientes que serían suficientemente finas y contarían con conocimientos avanzados del funcionamiento de la mente para simularla. El poder computacional de estas generaciones futuras les permitiría realizar miles y miles de simulaciones por lo cual se podría suponer que la vasta mayoría de las mentes no pertenecen a la raza original sino a la raza "simulada".

Bostrom fundamenta su teoría en la idea de la “independencia de substrato”, según la cual los estados mentales pueden producirse en una amplia clase de substratos físicos. “Si un sistema implementa las estructuras y procesos computacionales correctos puede ser asociado con experiencias conscientes. No es una propiedad esencial de la consciencia ser implementada en una red bioneuronal basada en el carbón dentro de un cráneo: en un principio procesadores basados en el silicio dentro de una computadora podrían hacer el truco”.

Para reproducir experiencias subjetivas solo se necesitaría replicar los procesos computacionales estructurales del cerebro humano al nivel de sinapsis individuales. Computadoras cuánticas, computadoras de materia nuclear o de plasma, podrían en teoría replicar estructuralmente estos procesos cerebrales a microescala.

Una maduración tecnológica haría posible convertir planetas enteros en poderosas supercomputadoras. Una civilización posthumana con estas capacidades podría descubrir nuevos fenómenos naturales y trascender los paradigmas actuales de la física.

Actualmente se calcula que el poder computacional del cerebro humano es de f ~10^16-10^17 operaciones por segundo. Simular el medio ambiente además de  la mente, requeriría poder computacional adicional. Aunque simular el universo entero a un nivel cuántico es prácticamente imposible según nuestros conocimientos actuales, realizar un simulación realista de la experiencia humana no serían imposible para una civilización posthumana. Especialmente si se toma en cuenta que esta simulación solo requeriría generar un ambiente en el que los humanos simulados no noten irregularidades en su diseño. La estructura microscópica dentro de la Tierra podría ser omitida. Objetos astronómicos distantes podrían ser representaciones altamente comprimidads: la verosimilitud se extendería a la angosta banda de las propiedades que podemos observar desde nuestro planeta o desde una nave dentro de nuestro sistema solar y a nuestra limitada capacidad de percepción sensorial. Algunos objetos o ambientes podrían ser simulados  ad hoc para ahorrar poder computacional, de la misma forma que dentro de los videojuegos modernos a veces el usuario se mueve más rápido de lo que la tarjeta de video tarda en renderear el escenario.  Esto podría explicar fenómenos engañosos dentro de la física cuántica como por qué las partículas tienen una posición indeterminada hasta que son observadas e incluso las percepciones místicas y psicodélicas (que en lenguaje de programación podríamos llamar glitches o loops) en las que se entreve la naturaleza de simulación o el código mismo con el que se ha realizado el simulacro. (Curiosamente el detector GEO600 del Fermi Lab, buscando ondas gravitacionales, se encontró con un punto donde el espacio-tiempo deja de comportarse como un continuum suave y fluido y se disuelve en un grano o, en otras palabras, se pixelea. Esto ha llevado a algunos físicos a formular la teoría de que el universo en el que vivimos es una holograma, y lo que experimentamos, en 3D, es la proyección de algo que está sucediendo en una lejana superficie bidimensional.

Por otra parte, un simulador posthumano tendría suficiente poder computacional para rastrear a detalle las creencias y los estados mentales de todos los cerebros humanos en todos los momentos. De esta forma podría saber si un humano está por hacer una observación del mundo microscópico o de algún aspecto de la simulación que no es simulado permanentemente y llenarlo con suficiente detalle en el momento de la observación según sea necesario. Si algún error ocurriera, el director de la simulación podría editar los estados cerebrales antes de que se den cuenta de la anomalía y echen a perder la simulación. Aunque la misma simulación podría en su programación permitir a algunos humanos, según ciertos algoritmos condicionales, observar la naturaleza del mundo en el que viven. Incluso es posible que los mismos simuladores —a la manera de Avatar— participen veladamente dentro de la simulación para impedir que los humanos simulados descubran el simulacro o quizás para dirigir el orden de las cosas hacia un estado deseado.

Bostrom calcula que ~10^33 - 10^36 operaciones por segundo serían suficientes para simular la historia entera de la humanidad, aunque para un estimado más preciso es necesario obtener una mayor experiencia en los mundos de realidad virtual.  Una computadora con la masa de un planeta puede realizar 10^42 operaciones por segundo y eso asumiendo que se contara apenas con los diseños nanotecnológicos ya conocidos.  Un sola computadora podría simular toda la historia mental de la humanidad usando solo una milloneésima parte de su poder computacional. Una civilización posthumana podría construir grandes cantidades de estas computadoras planetarias, por lo cual podrían estar corriendo numerosas simulaciones a la par.

Adicionalmente a las simulaciones de ancestros, se podrían estar realizando simulaciones más selectivas que incluyen grupos pequeños  de humanos o incluso un solo individuo (de forma similar al experimento realizado en el libro A Maze of Death de Phillip K. Dick). El resto de la humanidad estaría compuesto por zombies holográficos —simulados a un nivel suficiente para que las personas totalmente simuladas no descubran que hay algo sospechoso. Estas mentes parcialmente simuladas estarían programadas exactamente con la misma información que los humanos completamente simulados para responder a la visión del mundo y a las experiencias de “los personajes principales”, creando la más aterradora pesadilla ontológica solipsista.

“Si estamos viviendo en una simulación, entonces el cosmos que estamos observando es apenas un pedazo pequeño de la totalidad de la existencia física. La física en el universo donde la computadora está situada puede o no corresponder a la física de la simulación que genera esta computadora. Aunque el mundo que vemos es en cierta forma 'real', no está localizado en el nivel fundamental de la realidad”, dice Bostrom.

Aún más espectralmente cautivador, una civilización posthumana podría generar sus simulaciones con computadoras construidas en mundos simulados. Estas máquinas virtuales podrían a su vez simular otra máquina virtual y así sucesivamente con numerosas iteraciones (fractales digitales del diseño holográfico).  Si esto es así podríamos sospechar también que los seres que operan nuestra simulación son también simulaciones y sus creadores también simulaciones y así sucesivamente, cuasi ad infinitum (el laberinto de la máquinas autorreplicantes y de la realidad fantasmagórica).

(Por si esto fuera poco, programas de inteligencia militar en Estados Unidos han desarrollado tentativamente el plan de crear una simulación dentro de la simulación VER LOS PLANES PARA LA MATRIX DE LA VIDA REAL)

Los posthumanos operando una simulación serían como dioses en relación con las personas habitando la simulación: “los posthumanos crearon el mundo que vemos; tienen inteligencia superior; son omnipotentes en el sentido en el que pueden interferir en el proceder de nuestro mundo incluso en formas que violan nuestras leyes físicas; y son omniscientes en el sentido en el que pueden monitorear todo lo que sucede”. Lo simuladores podrían ser no solo los dioses de nuestra historia mental pasada, sino los extraterrestres de nuestro futuro. Los arcones de la filosofía gnóstica, reguladores planetarios que controlan el destino de un mundo el cual han imbuido con su personalidad. Los reptileanos de la cosmogonía new age, los guardianes de la Matrix. Es más, los dioses podrían ser computadoras, sistemas de información como la supercomputadora cósmica del futuro de Phillip K. Dick, VALIS, la cual proyecta una realidad holográfica que nos hace pensar que la historia sigue su curso cuando en realidad el mundo llegó a su fin.

En un mundo simulado tendríamos que considerar que nuestras acciones podrían ser recompensadas o castigadas, acaso bajo el criterio moral de los simuladores, el cual puede estar embebido en el código de la simulación de manera ubicua y uniforme. Nuestras acciones podrían determinar lo que nos sucede dentro de la narrativa de la simulación, no necesariamente por una decisión arbitraria de un dios del la simulación, sino por el mismo algoritmo de la simulación, una especie de coeficiente matemático kármico que toma en cuenta toda la computación del universo-simulacro de forma no-local (similar al concepto de los registros akashicos) y recrea permanentemente ese universo-simulacro conforme a  la interacción de nuestras acciones con el código del simulacro. De esta forma todo lo que hacemos estaría indisociablemente ligado con toda la simulación: el universo entero respondería reprogramándose para continuar con alta fidelidad nuestra narrativa dentro del simulacro, lo que explicaría la sensación de interconexión total, las sincronicidades y demás descripciones de la mística ancestral y de la física cuántica actual. En este sentido, es posible concebir una vida después de la muerte en el simulacro: el despertar de la conciencia búdica o la iluminación podría ser una operación matemática. El punto en el que la simulación calcula que el ser simulado ha logrado realizar cierta cantidad  de operaciones, lo cual puede traducirse en un coeficiente o puntaje ligado a su capacidad de generar por sí mismo otras simulaciones —esto es, un modo de la simulación de autorreproducirse hasta el infinito. "No puedo entender lo que no puedo crear", decía el brillante físico Richard Feynman. En este sentido entender que se vive en una simulación y crear una simulación son parte del mismo proceso, cuya analogía más clara probablemente sean lo sueños lúcidos: cuando una persona descubre que está soñando, en ese mismo momento se da cuenta de que puede crear lo que le sucede dentro de ese sueño.

The Simulation Argument

Dark energy from our future hologram computer