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¿Es la realidad virtual, la máxima tecnología del samsara?

Según Marx la religión es el opio de las masas. La frase sugiere que la religión, como un opiáceo, alivia y hace olvidar el sufrimiento pero sólo por un momento, creando una placentera ilusión sobre la cual se evita enfrentar la realidad de la opresión del capitalismo. No ahondaremos en esta frase, solamente queremos trazar el contexto.

De aquí se deriva claramente el argumento de que la religión puede ser usada por el poder como un opiáceo para mantener en un estado de sopor y distracción inerme a las masas. Podemos entonces sugerir que la religión, o algún tipo de programación sociocultural, es equivalente y tal vez intercambiable a una sustancia psicoactiva. Las tácticas de control, con la sofisticación del desarrollo farmacéutico llegando incluso al área de las drogas de diseño, podrían llegar a un nivel de sofisticación que permitiría ejercer un control más preciso de las masas utilizando ciertas drogas que rindieran a los ciudadanos a un estado de pasividad e ignorancia relativamente feliz, logrando acceso a su fuero interno. Una prescripción farmacéutica que los haga aptos, felices, más productivos. Adormilar químicamente tal vez sea más fácil que adoctrinar filosóficamente (aunque una mezcla de los dos sería panacea totalitaria). Esto es lo que imaginó famosamente Aldous Huxley:

Los dictadores de mañana privaran a los hombres de su libertad, pero les darán a cambio una felicidad no menos real --como una experiencia subjetiva-- aunque sea químicamente inducida.

Se podría argumentar que el poder económico ha realizado algunas tentativas para lograr este conjuro farmacéutico. Desde el Prozac al Adderall, entre otras, o quizás es el grueso de la cultura de las pastillas y la relación de connivencia entre el Big Pharma, el poder político y la industria médica lo cual representa el Soma de nuestros días (en el sentido de Huxley no en el de los Vedas). De cualquier manera, y si es que existe este intento de adormilar a la población, no ha sido completamente efectivo y se podría argumentar que otras drogas tienen la posibilidad de desatar el efecto opuesto de despertar y liberación. Esto fue al menos lo que llegó a pensar Huxley en sus últimos años, particularmente del LSD, una sustancia que tomó antes de morir, creemos que no como un opiáceo para evitar enfrentar el dolor, sino como un agente de intensificación de la conciencia, acaso para hacer del sueño de la muerte un lúcido despertar. El tema en este sentido es ciertamente complejo, ya que el LSD también fue usado por la CIA y otras agencias en experimentos de control mental. Una de las discusiones más complejas y en cierta forma estériles es definir si las drogas psicodélicas son mejor usadas para controlar a la población, hacerlas escapar de la realidad o en cambio amenazan radicalmente el sistema y es por ello que son prohibidas. --las personas que comen hongos no son tan buenos consumidores como las que están en Prozac (y esto al menos porque tomar hongos es una forma de dejar de tomar Prozac todos los días).  Quizás un camino medio que está surgiendo con más claridad actualmente, es que su mayor potencial y mejor función es como medicinas holísticas --y esto es lo que plasmó Huxley al final de su vida en su novela La Isla, una utopía donde las drogas juegan un papel radicalmente distinto a Un Mundo Feliz. De cualquier manera resulta evidente --cuando se logra extraerlas del contexto político-- que las drogas son esencialmente neutras, dependen del uso que se les de, pueden ser igualmente veneno que medicina, algo que comparten con la tecnología.

Huxley escribió, quizás con mayor penetración aún: "La búsqueda de la felicidad es uno de los derechos fundamentales del hombre; desafortunadamente, el logro de la felicidad puede descubrirse incompatible con uno de los otros derechos del hombre --la libertad". Me parece que esta frase puede empezar a entenderse a la luz de la cultura del entretenimiento moderno, de una especie de hedonismo o de lo que McLuhan llamó la "narcosis narcisista", pero no se realizará del todo hasta la adopción de la realidad virtual inmersiva. El hombre moderno confunde el placer con la felicidad y es presa de una incesante mercadotecnia de la felicidad que le hace creer que ésta puede adquirirse ya sea a través de ciertos objetos de consumo, experiencias o estatus que la cultura promueve y designa como deseables y valiosos. En cierta forma entrega su libertad a cambio de la felicidad, puesto que él mismo no autodelibera sino que compra, por así decirlo, el paquete de la felicidad, el cual incluye una visión de mundo ajena o mejor dicho una ausencia de visión propia y de filosofía --lo que existe es sólo economía, materialismo en todos sentidos (el materialismo es de hecho una anti-filosofía por el supuesto de que la vida no tiene significado o propósito en tanto a que la conciencia humana es el resultado del azar). De cualquier manera, esta felicidad es siempre ilusoria, es un producto fallido, ya que el placer que producen todos los objetos de consumo --desde la cocaína colombiana hasta el nuevo iPhone-- es siempre insatisfactorio, es rápidamente sucedido por un bajón y ciertamente no construye una plataforma estable de felicidad interna. Esta es la diferencia entre el hedonismo y la eudaimonía (palabra griega que remite a lo mismo que el sánscrito dharma).  

Todavía es muy temprano para asegurarlo, pero según algunos entusiastas de Silicon Valley, la realidad virtual será en la siguientes décadas lo que han sido los smartphones en la última, y aún más atrapantes. Kevin Kelly, fundador de la revista Wired, sostiene que en 10 años tecnología como la que está desarrollando la empresa Magic Leap "podrá usarse tanto o más que los smartphones". La clave del éxito parece estar en la capacidad que tenga esta tecnología en "engañar a la mente para que perciba algo imaginario como algo real". Kelly y otros confían que de la mano de la nuerociencia, los nuevos aparatos de realidad virtual podrán crear mundo artificiales inmersivos, experiencias suficiente avanzadas tecnológicamente para ser indistinguibles de la realidad—lo cual es la definición de magia de Arthur C. Clarke y nos hace preguntarnos si nos ocurrirá como a algunos hechiceros que toman sus apariciones como reales y dejan de poder distinguir la realidad de su propia elucubración mágica...Alguien ha descrito eta tecnología como "soñar con los ojos abiertos". Soñar con los ojos abiertos sugiere la idea de un nuevo opio más poderoso, un sueño despierto, posiblemente más escarnecedor que el sueño común en tanto a que nos hace creer que ya estamos despiertos y por lo tanto no hay nada que hacer... para despertar.

Las posibilidades de la realidad virtual de producir estados de felicidad (o de placer suficientemente constante y confiable para ser indistinguible de la felicidad) es enorme. Una persona podría cumplir todas sus fantasías con alta fidelidad sensorial con la facilidad que compra un artículo con su tarjeta de crédito. Y quizás la última fantasía sería la de la libertad. Que uno es libre porque puede ir virtualmente a cualquier parte del universo. Imaginemos una sociedad de esclavos que desde que nacen recibe el más avanzado aparato de realidad virtual en el que todas las simulaciones los insertan en mundos donde son libres. Ya que pueden pasar todo el tiempo que quieran en estos aparatos viviendo experiencias de placentera libertad, no tienen realmente ninguna motivación para buscar la libertad en su vida real -- o esa vida que no está siendo mediada por la tecnología virtual.

Esta preocupación la he escuchado del maestro de meditación Alan Wallace quien teme que la realidad virtual sea la máxima tecnología del samsara. El samsara es la existencia cíclica ilusoria que comprende también los mundos divinos de placer supremo constante. Según la cosmología budista, los devas o dioses pueden existir por eones en un estado de samadhi, de calma extática en mundos sin forma y, sin embargo, esto es también una ilusión, no es un estado de libertad, ya que finalmente tendrán que salir de esa absorción y volver a caer al ciclo del renacimiento, puesto que no han eliminado o trascendido el karma, no han logrado el estado de sabiduría que va más allá de las causas y las condiciones. En cierta forma los dioses, para el budismo, son los máximos hedonistas, reyes del samsara que confunden el placer con la libertad. Y el samsara es el máximo mundo de realidad virtual. Así que de hecho ya vivimos en la realidad virtual y podríamos estar sólo añadiendo una fachada más, una capa más que nos separa de la posibilidad de despertar. Esto es lo que nos podría pasar con la realidad virtual y es por ello que es tan peligrosa: ¿quién no quiere tener la vida de un rey o incluso de un dios?  El problema es que al desearla y posiblemente alcanzarla, se olvida que puede haber algo más.

Aunque la realidad virtual y la tecnología transhumanista plantean estados que semejan desdoblamientos astrales y mundos incorpóreos, en realidad son la máxima expresión de la ideología materialista. Y es que, por ejemplo, la idea de lograr la inmortalidad de la conciencia transfiriéndola en un aparato de hardware (algo que buscan tecno-optimistas como Ray Kurzweil) supone que la immortalidad no es posible más que virtualmente, y en general el mundo y la experiencia se agota cuando cesa la vida del cuerpo. A su vez, la realidad virtual es una afirmación del poder de la tecnología que por default desestima el poder de la mente misma y elige explorar los mundos posibles de la imaginación a través de una mediación tecnológica y no, por ejemplo, simplemente a través de la meditación o de la contemplación sin una interfase. Ya que, según el materialismo, la vida se acaba completamente al morir, podemos jugar a escapar y experimentar como simulacros todos nuestros más altos sueños. Podemos jugar a escapar de la muerte, ensoñar la libertad --pero sólo jugar y sólo soñar.

Douglas Rushkoff juega con una hipótesis que es en realidad una alegoría. Quizás nuestro afán por encontrar señales de inteligencia extraterrestre ha sido vano porque civilizaciones como nosotros que llegan a un punto de alto desarrollo tecnológico se involucran tanto con su propia producción de entretenimiento mediático --del cual lo más sofisticado y adictivo que podemos imaginar es la realidad virtual-- que dejan de interesarse en explorar la profundidad del espacio y conocer el universo. Simplemente permanecen infatuados en la indolencia perpetua de sus realidades virtuales holográficamente generadas donde aparentemente no es necesario esforzarse para gozar. La narcosis narcisista de McLuhan, el opio digital, el plano de los devas del más alto samsara.

Marx había dicho que la filosofía debía dedicarse a transformar el mundo y no sólo a interpretarlo. La realidad virtual en este sentido elige abandonar todo proyecto de transformarlo para dedicarse a experimentar su propia versión del mundo liberada de todas las inconveniencias. De hecho, la realidad virtual es una apuesta por la irrealidad del mundo y el espíritu; parece decir "ya que el espíritu no existe, podemos simular un mundo espiritual; ya que en este este mundo nuestro placer está condenado a cesar y a convertirse en sufrimiento y de todas maneras somos nada, creemos un mundo donde podamos siempre sentirnos bien sin tener que pagar las consecuencias de nuestros actos". El riesgo principal de la realidad virtual --y estoy hablando de una realidad virtual global, como imagina Kelly-- es que en el deslumbre y en el estupor de sus paraísos virtuales dejemos de explorar nuestra propia realidad y dejemos de explorar la posibilidad de que exista un sendero que conduzca a la libertad en esta vida --que persigamos el hedonismo o y no la eudaimonía. Que dejemos de investigar nuestra propia mente y transformar nuestra percepción, que dejemos de descubrir que de hecho el mundo en el que vivimos es también una realidad virtual, una simulación que oculta la luminosidad desnuda de la realidad. Y es que tal vez si transformamos nuestra percepción, lleguemos a ver que todos los paraísos del futuro que imaginamos a través de la tecnología, son la mera sombra del paraíso que es la realidad presente, despierta e inmediata, aquí y ahora.

Twitter del autor: @alepholo

 

 

Tristan Harris revela cómo compañías de tecnología diseñan sus productos explotando vulnerabilidades psicológicas de los usuarios para hacerlos adictivos

Cada vez más personas empiezan a notar que la forma en la que consumimos las aplicaciones de la tecnología moderna es similar a como consumimos comida chatarra, a como fumábamos cigarrillos hace algunos años o a alguna otra droga. Una de estas personas es Tristan Harris, un ex ejecutivo de Google que ha fundado la compañía Time Well Spent, cuya misión es hacer notar a la gente y a las mismas compañías de tecnología que sus productos tienen efectos que fomentan conductas adictivas o poco conducentes a la felicidad, la tranquilidad, la sabiduría, etcétera.  

The Atlantic describe a Harris como un "binge breaker", alguien que corta un episodio de consumo adictivo. Harris conoce las compañías de tecnología desde adentro y mantiene que están diseñando sus productos con la intención expresa de hacerlos adictivos. Compara su iPhone con una de esas maquinas tragamonedas que se pueden ver flashear en los casinos. Es anfitrión de eventos en los que personas que checan hasta 150 veces su celular al día (algo harto común en nuestros días) se exponen a una vida alternativa en la que se involucran en actividades que les ayudan a desconectarse un poco de sus aparatos --como puede ser aprender a tejer.

Harris tiene un perfil muy particular: estudió ciencias informáticas en Stanford, trabajó un rato en Apple y luego hizo una maestría en el Persuasive Technology Lab de Stanford, el cual era manejado por el psicólogo B. J. Fogg y donde se empleaban principios de la psicología conductual al diseño de software. Esto es, aparatos y aplicaciones que tienen embebidos rasgos de psicología conductual para hacer que los productos persuadan a los usuarios de establecer comportamientos favorables para las compañías que los diseñan. Dicho a grosso modo un laboratorio de condicionamiento pavloviano en el cual, en vez de decir que los consumidores son como perros que reaccionan a campanas, se dice que los productos "inspiran" a los consumidores a tomar ciertas conductas. No debe sorprendernos que uno de los fundadores de Instagram es también exalumno de este laboratorio. Uno de los comportamientos que se analizaron en este laboratorio, según The Atlantic, es cómo otorgar un like instantáneo a una persona en el momento en el que sube una foto refuerza esta conducta, haciendo que sea más frecuente.

Un ejemplo de cómo los sitios y aplicaciones explotan nuestras necesidades emocionales y nuestros instintos es mencionado por Harris en torno a LinkedIn. Cuando esta red social fue lanzada, se creó un icono que visualmente representaba el tamaño de la red del usuario. Este icono detonaba la necesidad innata de la persona a buscar aprobación social, motivándola a conectarse con los demás para aumentar el tamaño de su icono. Las personas no querían parecer perdedores, aunque en ese entonces no había mucho que se pudiera hacer en esa red social al conectar con otros. En Facebook, por ejemplo, se deja ver a una persona que ya hemos leído su mensaje, lo cual nos presiona a que enviemos otro mensaje, activando nuestro sentido innato de reciprocidad social. Snapchat es aún más agresivo e informa a los usuarios que un amigo les está escribiendo un mensaje, lo cual obliga de alguna forma a no dar un paso en falso y terminar el mensaje.

Sin duda, el producto más agresivo y dominante de nuestra era es el smartphone, una especie de monolito omnisciente en esteroides:

Nuestra generación depende de sus teléfonos para tomar decisiones en el momento sobre con quién pasamos el tiempo, en qué pensamos, a quién debemos responder y qué es importante en nuestras vidas. Y si esto es a lo que le vas a terciar tus pensamientos (outsourcing), olvídate del implante cerebral. Este es el implante cerebral. Te refieres a él todo el tiempo.

Harris aprendió estas cosas en el programa de Fogg, del cual luego se salió, preguntándose en dónde queda la ética en estas tácticas de manipulación. Habiendo aprendido que existe esta intencionalidad en el diseño Harris se ha dedicado a exponer estas tácticas de persuasión, a las cuales compara con la forma en la que las compañías de comida chatarra introducen azúcar y grasa en su comida para fomentar comportamientos compulsivos. Facebook, Instagram, Twitter nos dan nuestras dosis de "recompensas variables" (descargas de dopamina) en la divisa de "likes".  

Por un rato Harris trabajó en Google, donde intentó promover valores éticos para rediseñar sus productos, pero dejó esta compañía luego de que no fueron muy bien tomadas sus recomendaciones.

A través de su compañía Time Well Spent, Harris intenta ahora generar conciencia dentro de las compañías de tecnología para hacer algo similar al movimiento de comida orgánica. Su idea es crear una especie de certificado para apps que promueven una calidad de vida y que se basen en principios éticos. Harris cree que la buena tecnología debería permitirnos ver a dónde se está yendo nuestro tiempo --por ejemplo, un teléfono que te alerte cuando lo has usado más de 10 veces en 1 hora o un sistema de correo que puede colocarse en modo de concentración y limitar los correos que se descargan hasta que has cumplido cierta tarea (con una posible interrupción en caso de una emergencia).

Tristan Harris es sin duda uno de los pioneros en este campo, junto con voces como Douglas Rushkoff y otros. El tema eventualmente puede ser tan importante en términos de salud como lo es hoy la comida chatarra en países con altos índices de obesidad y diabetes. A final de cuentas se trata de un problema ético, en el cual será necesario ver que la salud colectiva es más importante que el beneficio económico individual. Algo que parece muy lejano todavía.