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Sobre la práctica de fumar escorpiones para provocarte duraderas alucinaciones

Psiconáutica

Por: pijamasurf - 05/17/2016

Aunque aparentemente puede ser bastante adictivo y algo peligroso, fumar escorpiones se está popularizando aceleradamente en Pakistán, Afganistán y la India

La búsqueda del ser humano por jugar con la realidad a través de su percepción es sin duda milenaria. Cientos de sustancias han desfilado a lo largo de nuestra historia con propiedades para alterar la conciencia, incluidas plantas, secreciones animales (como el "sapito"), compuestos químicos y, también, insectos, Y la búsqueda por descubrir nuevas sustancias que nos permitan jugar con las fronteras que separan lo "real" de lo irreal parece una carrera interminable, como si respondiese a un instinto primario del ser humano. 

En resonancia con lo anterior, existe una creciente tendencia en Pakistán, Afganistán y la India a inducir estados alterados mediante una peculiar sustancia: escorpiones tostados. Sí: al parecer esta práctica, caracterizada por un intenso viaje que dura hasta 10 horas, cada vez tiene más adeptos –y conforme la lucha antidrogas ataca otros insumos, entonces fumar escorpiones adquiere aún mayor popularidad. 

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Preparación

La preparación es bastante sencilla ya que básicamente se trata de poner a secar al sol o rostizar sobre un carbón caliente un escorpión muerto. Posteriormente se colocan trozos del animal en una pequeña pipa (como las que se utilizan para fumar hachís) y se fuma. La parte más cargada es la cola, por la concentración de veneno que hay ahí, sin embargo todo el animal sirve. Mientras hay quienes mezclan el escorpión con tabaco o con hachís, los fumadores más longevos prefieren inhalar exclusivamente el humo proveniente de su cuerpo.  

 

El high

El estado dura aproximadamente 10 horas, de las cuáles la primera mitad puede ser poco agradable o incluso dolorosa, en lo que el cuerpo asimila las toxinas del veneno. Ya la segunda parte del viaje, según advierte Sohbat Khan en una entrevista para el diario pakistaní Dawn, es maravillosa: "Todo parece danzar. Los caminos, los vehículos, todo frente a mí".

 

Una sustancia muy adictiva

A sus 74 años Khan llevaba alrededor de 5 décadas consumiendo escorpiones, la mayoría de ese tiempo en respuesta a una profunda adicción que el veneno fumado de este animal le generó. En la misma entrevista Khan confiesa que su dependencia lo llevó a bajar varios kilómetros, hasta la capital regional de Peshawar, para comprar escorpiones en el mercado; esto cuando simplemente no lograba encontrar más ejemplares en las cercanías de su pueblo. Apenas hace unos meses Sohbat logró liberarse de su añeja adicción, reemplazándola por opio; "una droga vence a otra droga", asegura.  

 

Y dañina...

Aunque no existe mucha información al respecto ya que pocas son las instituciones que han prestado atención a este fenómeno, el doctor Azaz Jamal, del Khyber Teaching Hospital, asegura que las consecuencias  son graves: 

Fumar escorpiones ocasiona pérdida de la memoria a corto y largo plazo. El adicto a esta práctica también desarrolla desórdenes de apetito y sueño. Provoca alucinaciones, el estado en el que una persona percibe algo que no está presente.

Sobra decir que la descripción de las consecuencias por parte del doctor Jamal resulta en características bastante familiares y poco temibles para cualquier persona que haya experimentado con psicoactivos. Sin embargo, no puede dejarse a un lado el hecho de que al fumar escorpiones estás induciéndote un estado alterado a partir de una sustancia esencialmente tóxica (lo cual seguramente también suena familiar en la mente de quienes consumen, por ejemplo, cocaína). 

Habrá que esperar a tener más información sobre este peculiar fenómeno que, por cierto, recuerda a la novela Naked Lunch de William Burroughs –por lo estrambótico de la sustancia y por la relación entre highs e insectos). 

El mundo virtual de Second Life tiene una droga de diseño capaz de provocar visuales en el avatar y abrir su cociencia para abrazar al cosmos digital

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Dos científicos que reconocen el valor espiritual de navegar el ciberespacio sin objetivo (wanderlusting), de divagar entre las fronteras de la realidad y el electroazar, de encontrarse con datos encarnados en objetos metafísicos, han desarrollado una nueva droga de diseño -Virta-Flaneurazine- con el fin de curar a aquellos que necesitan de un fin u objetivo claro para conducirse digitalmente. Es decir aquellos que no se puede entregar al sino del flujo libre y caótico de la información.

Virta-Flaneurazine, además, como recompensa por aceptar todo aquello que venga con una mente abierta (o como pesadilla y psicosis para aquellos que no logran distenderse), permite modificar las experiencias gráficas y visuales de los usuarios durante su navegación en los mundos 3D de Second Life.

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Los usuarios que ingieran está droga a través de su avatar cibernético se verán inmersos en un mundo donde se borra la frontera entre la vigilia y el sueño, que se psicoactiva, y donde es posible atravesar los campos de bytes a través de agujeros de gusano, entre pixeles derretidos y fantasmagoria iterada -una poderosa triptamina virtual.

John Craig Freeman, docente de nuevos medios en el Emerson College de Boston, y Will Pappenheimer, profesor de arte digital en la Pace University de Nueva York, advierten sobre esta droga digital:

"Los efectos colaterales pueden incluir alucinaciones, euforia, paranoia, calambres y sobrecalentamiento del ordenador. Además, los usuarios que quieran participar presencial o virtualmente en el proyecto, una vez terminada la experiencia podrían necesitar un tratamiento para eliminar la adicción a la Virta-Flaneurazine. Las experiencias que los pacientes/usuarios tienen en Second Life bajo la influencia del VF son reales, porque no sólo les producen efectos visuales, sino también emotivos".

La historia de una droga digital