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"No Man’s Sky", el videojuego (virtualmente) infinito que te permite explorar el cosmos

AlterCultura

Por: pijamasurf - 02/25/2016

El infinito puede producirse a pedido y reducirse a números —pero la vida humana, especialmente en los videojuegos, no es capaz de agotar este ambicioso juego

Pocos espacios sobre la Tierra quedan por ser descubiertos: la exploración satelital permite al menos ver los lugares a los que humanamente es difícil acceder. Quedan las profundidades del mar y el vasto espacio intergaláctico para suplir la necesidad de exploración y descubrimiento; parafraseando al guionista Alan Moore, un joven en busca de aventuras en el siglo XIX se enlistaba en un barco y llegaba a lugares que nadie había pisado ni visto jamás, mientras que en nuestros días la exploración se limita a la búsqueda del reconocimiento en redes sociales… Para un grupo de talentosos y dedicados programadores, otra forma de alimentar el deseo de exploración fue nada menos que la idea de crear un universo autogenerativo —y volverlo un impresionante juego de video.

No Man’s Sky evoca desde sus premisas la idea de aquello que nunca ha sido visto por ojo alguno: se trata de un juego que a grandes rasgos entra en la categoría de “mundo abierto”, sólo que aquí tendrás nada menos que 18,446,744,073,709,551,616 de planetas únicos y distintos para explorar. Seamos más específicos: el programa genera cada hoja de hierba y cada gota de lluvia en el momento en que un jugador llega al lugar; el universo del juego existe gracias a la generación por procedimientos, una metodología informática que permite a los programadores jugar a ser dioses, y a los jugadores sentir la pequeñez de sus acciones en un universo cuantificable pero que rebasa la capacidad de la mente humana para comprenderlo.

Sean Murray, arquitecto en jefe, explica que después de crear el juego, “cuando salgo a la naturaleza, ya no miro el terreno solamente. Todo lo que veo son funciones matemáticas y gráficas. Recojo una piedra y me pongo a pensar en su forma. ¿Qué fórmula te puede dar justo eso?”.

El jugador puede explorar cada planeta individualmente, caminar durante años en línea recta (teóricamente) y volver al punto de partida, y notar que el satélite o las naves en las que viaja por el espacio se han movido de su lugar en el cielo debido a las fuerzas de gravedad y a la rotación. Todo en el juego se mueve, está vivo, al menos con una versión programable y codificable de la vida: un diseño basado en geometría fractal permite (también teóricamente, es decir, según los intereses del jugador) observar cómo la estructura de un bosque se replica en cada árbol y cada hoja, al igual que los ríos, la migración de los animales y los ciclos de día y noche.

La idea comenzó con una semilla aparentemente aleatoria: el número telefónico de uno de los programadores. A partir de ahí, el programa replica y multiplica la información, moldeándola con base en determinantes y leyes fundamentadas en algoritmos igualmente autorreplicantes. Puedes ganar dinero para comprar naves y el descubrimiento de ciertas especies animales te reportará algunos dividendos, los cuales te ayudarán a seguir explorando.

Hay algunas limitantes que los programadores han introducido por pura voluntad: en No Man’s Sky existe la muerte, pero para el jugador siempre hay la posibilidad de reencarnación (perdiendo, eso sí, mucho de lo que pudo haber acumulado u obtenido a lo largo de la partida previa, para dar a la muerte la idea de pérdida, pero no de fin); además no existe la sangre, el excremento, la enfermedad, el nacimiento ni los espejos.

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Murray afirma:

La naturaleza de los videojuegos es el conflicto. Es una reflexión interesante sobre a dónde lo hemos llevado. En nuestro juego, sin embargo, le das a alguien un control, aterrizan en un planeta, ven una creatura alienígena, y si están jugando por primera vez, es probable que le disparen a pesar de que han pasado una odisea para llegar ahí. Lo que me gusta mucho es que, a pesar de todo, nueve de 10 veces, la gente se siente mal por haberlo hecho. No te damos puntos por asesinar. No hay monedas de oro. Tú elegiste hacerlo.

Grant Duncan, el director artístico, cuenta que una vez exploraba un planeta y se puso a matar aves que volaban en el cielo. “Le di a una que cayó en el océano. Estaba flotando entre las olas cuando, de pronto, un tiburón llegó y se la comió. La primera vez que pasó no lo podía creer”.

Tratar de imitar la vida en un simulador como éste implica una serie de operaciones lógicas azarosas, pero no completamente. Se trata de un “pseudoazar multiplicante” que la computadora es capaz de generar a medida que el jugador se mueve por el universo, pero que no existe a menos de que el jugador aparezca. En otras palabras, todos los árboles que pueden caer en todos los bosques del universo están cayendo en todo momento; sin embargo, su sonido sólo será perceptible si un jugador está ahí para verlo.

“Dado que es una simulación”, explica Murray, “hay mucho qué hacer. Puedes romper la velocidad de la luz, no hay problema. La velocidad es sólo un número. La gravedad y sus efectos son sólo números. Es nuestro universo, así que en cierta forma podemos ser Dios”.

Sin embargo, no existe forma de ganar el juego ni de terminarlo. No hay marcadores, logros ni trofeos que recolectar. No existe una narrativa definida, y a pesar de que el jugador puede escoger si quiere ser humano o un ser alienígena, nunca puede observarse a sí mismo —recordemos que no hay espejos— a menos que se encuentre con otro jugador y le pida que lo describa. No obstante, es un universo increíblemente solitario. Murray estima como altamente improbable la posibilidad de encontrar a otro jugador en esta galaxia de código: es posible viajar más rápido de la luz, pero puede que otros jugadores existan (i.e. jueguen) en un espacio temporal a miles o millones de años de diferencia que tú.

Según Murray, aunque muchos jugadores jueguen durante años y años, no será posible explorar ni siquiera el 0.1% de No Man’s Sky:

Cuando volamos a través del mapa galáctico, vemos todas estas estrellas, cada una con planetas a su alrededor, y vida, y ecología —y la vasta, vasta, vasta mayoría nunca serán visitados. En algún punto los servidores serán apagados. Todo se apagará, y seremos nosotros quienes jalemos el cordón.

Producido por Hello Games, No Man’s Sky estará disponible para PS4 y PC en junio de 2016. Aquí un adelanto del gameplay:

 

(Con información de The Atlantic)

Yongey Mingyur Rinpoche pasó 4 años en un retiro, vagando en búsqueda del perfeccionamiento del dharma en los Himalayas y en las calles de la India; lo que aprendió durante este período es una profunda inspiración para cualquiera que está en el camino

En 2012 el monje budista Yongey Mingyur Rinpoche, casi sin avisar desapareció de la sociedad para emprender un retiro de 4 años vagando por las montañas y calles de Nepal y la India. Mingyur Rinpoche ya era un autor y maestro conocido, pero decidió profundizar en su práctica del dharma y abandonar el confort de su monasterio. La editorial Lion's Roar publica una valiosa entrevista con Mingyur Rinpoche en la que cuenta por primera vez lo que experimentó en estos 4 años en los que se convirtiendo realmente en un "vagabundo del dharma". Traducimos aquí con breves comentarios algunas de las anécdotas y enseñanzas más destacadas.

Mingyur Rinpoche cuenta que decidió hacer este retiro ambulante ya que desde pequeño tenía este deseo e incluso su padre también lo había tenido, pero este último no lo logró porque antes de hacerlo avisó a sus estudiantes y le urgieron a que nos los dejara. En el Tíbet existe una enorme tradición de hombres sagrados que vagan por las montañas incluso antes del budismo, como es el caso de Milarepa, cuyas entrañables historias místicas luchando con demonios y practicando milagros y sus hermosos poemas inspiran la mente colectiva del pueblo tibetano.

En un principio, dice Mingyur Rinpoche, la vida de sadhu en las calles de la India fue difícil puesto que debió  salir de su zona de confort de manera radical. Pero esto fue convertido en un fenómeno positivo, y vio en ello una oportunidad para practicar su meditación del desapego. Viajando libremente sin horarios ni compromisos, probó la libertad. Sin hogar, mendigaba cuando no tenía dinero. Su práctica fue simplificada, llevada a lo esencial, sin mucho ritual; sólo llevaba un par de textos y ni siquiera contaba con una imagen de Buda. Pero pudo con esta libertad y con esta ligereza ir a numerosos lugares sagrados, templos, cuevas y montañas. Mingyur Rinpoche cuenta cuál fue la experiencia más transformadora de toda esta peregrinación de 4 años:

Fue una experiencia cercana a la muerte que tuve en Kushinagar, el lugar sagrado en el que Buda murió, no mucho después de que había iniciado mi retiro me enfermé, anduve con diarrea y vomitando hasta que una mañana se puso tan mal que estaba seguro de que me iba a morir. 

Cuando me enferme, atravesé una especie de pared sólida de apego a mi cuerpo, a mi seguridad, a mis vestiduras e incluso a la idea de Mingyur Rinpoche. Lentamente lo dejé ir, dejé ir, dejé ir. Y al final, incluso me dejé ir a mí mismo. Pense: "Si me muero, está bien. Si me voy a morir, no hay problema". En ese momento no tuve miedo... Luego tuve una experiencia maravillosa. No había pensamiento, emoción, concepto, sujeto u objeto. La mente estaba clara y despierta, como un cielo azul con el Sol brillando transparente y todo-abarcante. No lo puedo describir realmente en palabras.

Entonces en algún punto, tuve el pensamiento: "Ok, creo que no es el momento para que muera". Esto fue algo relacionado a la compasión de la mente. Entonces pude sentir mi cuerpo otra vez y abrí los ojos. Me pude parar y tomar agua y de repente caí inconsciente. Me desperté en una clínica local con un suero de glucosa en el brazo y al día siguiente me recuperé y deje la clínica. 

Notable experiencia de Mingyur Rinpoche que en cierta forma recapitula la experiencia mística de despertar emblemática, común a todos los seres humanos que caminan por la tierra, en este caso con la tonalidad budista del vacío y el desapego, una intimación del Dharmakaya, uno de los tres cuerpos de la iluminación, que el  maestro Longchenpa describe así: "La esencia del Dharmakaya es conciencia vacía inmaculada. Su manifestación es el océano de sabiduría no conceptual". Por otro lado, el ser humano que echa un vistazo a la muerte obtiene un fruto invaluable, acaso atisbando lo que escribe Eckhart Tolle: "el secreto de la vida es morir antes de morir-- y descubrir que no hay muerte" (una frase que se ha vuelto un lugar común de metafísica pop, pero no por ello desprovista de verdad).

Después de esta experiencia Mingyur Rinpoche cuenta que su meditación mejoró y su relación con el entorno fue más abierta, sin resistencia, en regocijo. Su conclusión es que incorporará a sus enseñanzas un acercamiento más experiencial, "no sólo meditación y práctica, también comportamiento y conducta... intelecto, corazón y comportamiento, los tres juntos". Y sintetiza la más elevada visión tántrica budista: "Todo es un despliegue de claridad, amor y sabiduría... todos somos Buda. Esta naturaleza iluminada no sólo está en tu interior, está en todas partes. Puedes verla y apreciarla. Esta es la mayor causa de la felicidad --gratitud y apreciación".

Nos deja un formidable ejemplo de amor a la libertad y de claridad de percepción. El verdadero viajero es aquel que aprecia la belleza de todas las cosas, pero no forma ninguna atadura, sólo celebra la diversidad de la creación, en perpetuo devenir, sin fijación, nada permanece, todo aparece solamente, como en un sueño ligero. 

 

Twitter del autor: @alepholo