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"La Vida es un Videojuego: la Película" es un nuevo acercamiento a la pregunta fundamental de nuestra existencia: ¿vivimos en una realidad programada?¿es la vida un sueño? ¿cómo podemos descubrir el programa, o la mente del programador?

LA VIDA ES UN VIDEOJUEGO: LA PELÍCULA es el stream de una doble simulación, metacódigo de un sueño dentro de un sueño. ¿Son los geeks los nuevos exploradores de los mundos desoconocidos, como Magallanes y Colón, aventurándose hacia regiones insospechadas de la cartografía de lo real? Los Edge Bros., imposiblemente más geeks, se disponen a investigar la hipótesis de la simulación presentada por la física digital, avatar de la vieja sospecha del budismo bajo el concepto-divinidad de Maia (¿dios es un concepto y la realidad es su campaña viral?). La vieja pregunta reformulada: "¿Puede que el universo sea una simulación como The Matrix? ¿Es la vida básicamente un videojuego? ¿Puede ser hackeada? ¿Estamos al nivel? ¿Cómo entra la vida y la muerte en este esquema?".

El samadhi de la conciencia cibernética es la duda de la realidad como un constructo lingüístico. ¿Si el mundo está hecho de código, de lenguaje, entonces puede ser hackeado, y podemos entonces jugar como los dioses programando la realidad? Esto aseveraba Terence Mckenna, subvirtiendo a Wittgenstein. Si los geeks son los navegantes de la data, que es el mar del nuevo mundo, los hackers son los revolucionarios, los encargados de destronar los viejos regímenes.

La hipótesis de la simulación, del universo como un complejo programa informático que se actualiza en nosotros entreverado en nuestra percepción, como un horizonte de píxeles que se aleja, merece la más seria consideración científica y ha sido el tema fundamental de la reflexión del filósofo de Oxford, Nick Bostrom. Ahora los Edge Bros.desde el garage lúdico buscan lanzar una nueva carabela al límite del mundo (donde el holograma cósmico se destiñe). Lanzar las naves interrogantes al filo de la pantalla.

Su primer acercamiento a la física digital, ocurrió con la exposición del científico de la NASA, Tom Campbell, quien señaló en el popular programa Coast to Coast AM que: "Existen muchos lugares. He estado en muchas realidades físicas. Esta sólo es una". Esta fue la carnada que pendía del agujero del conejo.

La pregunta que se murmura antes de salir del cine virtual es: "¿Cómo jugamos? Se mide nuestro progreso en los ítems, llaves, monedas, armas, túnicas, influencia, damiselas que hemos acumulado", en los puntos, en el karma, en la percepción (de la impermanencia, de la irrealidad), en la energía que hemos acumulado? ¿Existen otras formas de jugar? ¿Acaso podemos escapar sin tener que vivir el engorroso proceso de progresar niveles, de completar etapas? ¿Podemos matar al monstruo en este instante, con este traje de carne y hueso? ¿La iluminación es una contraseña? ¿O es descubrir, cuando el jingle del gameover abarca nuestra conciencia y los túneles del juego se suceden, los crédito a la velocidad de la luz, de todo el crew de nuestras vidas, que el juego nunca acaba y que no necesitamos ganar, porque somos el juego mismo? 

Ayuda a los Edges Brothers a hacer su sueño realidad: hacer ver que la realidad es un sueño

Twitter del autor: @alepholo

Lecciones del maestro Brian Eno: El artista británico advierte un nuevo modelo de creatividad contemporánea, la genialidad es ahora esencialmente colectiva.

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Lo único que redimirá a la raza humana es la cooperación

Bertrand Russell

Brian Eno es un personaje fundamental dentro del actual escenario creativo –no se si como causa, efecto, o ambas. Su constante lucidez a lo largo de cuatro décadas, incursionando en cientos de proyectos musicales, visuales, y tecnológicos, le otorgan méritos suficientes para ostentar el título de maestro.

Hace unos días pude escuchar, dentro del marco de Tag DF, evento realizado en la Ciudad de México, una charla suya sobre creatividad y tecnología. A continuación las principales lecciones que el inspirador británico compartió.

Eno VS Power Point

Lejos de las presentaciones tecno-ágiles a las que nos tienen acostumbrados formatos como el de TED, o como las típicas apariciones de los gurús de Silicon Valley, Eno no recurrió siquiera a un Power Point. Su razón, en mi opinión contundente, alude a la libertad de no tener un guión y de ir definiendo, en tiempo real, el rumbo de su charla. “Se preguntarán por que no uso PP, el problema es que tienes que decidir en que dirección hablarás, y yo nunca se hasta que comienzo. Además, con Power Point no puedes hacer esto (y coloca un plátano sobre una hoja en blanco).

Tres obras que transformarían la música, su vida, y la forma en la que hoy creamos

En la década de los sesentas, cuando estaba estudiando pintura, Eno se encontró con tres obras que define como “precursoras de una nueva forma de entender la música”: el álbum In C, del legendario Terry Riley, la pieza It’s Gonna Rain, de Steve Reich, y el álbum Afrodisiac, de Fela Kuti. Las dos primeras, eran bocetos diseñados para que eventualmente, durante su interpretación, cobraran vida. De algún modo estas piezas no eran creaciones en sí, sino ‘programas’ orientados a estimular la creatividad –una vez que se liberaba la composición, cada interpretación era distinta, lo cual consumaba un proceso generativo de creación. En el caso de Afrodisiac, la semilla radicaba en ritmos que reflejaban un entorno cultural especifico y que florecían durante su interpretación –no nacían a partir de sofisticadas composiciones que luego eran ejecutadas fielmente. 

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De lo simple a lo complejo

Contrario a la pauta cultural que las creaciones comienzan en lo complejo, y de ahí se derraman a lo simple, el actual escenario demuestra que las cosas en realidad suceden a la inversa. La mayoría de las religiones postulan que las cosas emergieron a partir del punto máximo de sofisticación, dios, y de ahí se desdoblaron hacia lo más simple. Retomando esta concepción, la música clásica en occidente proyectaba al compositor como una especie de deidad creadora, que construía una obra para luego ser interpretada. Sin embargo, por ejemplo In C, de Riley, advierte que la verdadera magia ocurre en la interpretación de esta composición –cuya estructura es notablemente simple ya que solo integra 53 fragmentos que pueden ser tocados libremente.

Sobre la importancia de sonorizar ecosistemas (por ejemplo, aeropuertos)

En 1978 estaba por tomar un vuelo en el radiante aeropuerto de Colonia, un recinto al cual se le había invertido una enorme suma de dinero, con un vanguardista diseño, y todas las comodidades del momento. Sin embargo, la música que sonaba en su interior era un desastre. Ante esto, Eno se propuso componer una pieza explícitamente diseñada para la dinámica del espacio: no intrusiva, para respetar la comunicación entre los usuarios, ambiental, no solo para cubrir la totalidad del espacio, también para no reforzar la intensidad que inevitablemente caracteriza estos sitios, y atemporal, sin principio ni fin, pues no sabes cuánto tiempo pasará cada persona expuesta a la música dentro del inmueble .

El arte de pintar con sonidos

A principios de los 60’s comenzó a popularizarse las grabación de audio en múltiples pistas. Fue entonces cuando Les Paul –músico, inventor, y cuyo nombre se inmortalizó en uno de los modelos más populares de las guitarras Gibson–, notó que si era posible grabar diversos instrumentos por separado, entonces también podrían grabarse en distintos tiempos, y luego unirlos en una misma pista final. “Lo que esto ocasionó en la música es que se transformó de un arte que sucede en el tiempo, a un arte que sucede en el espacio.”A partir de ello, la construcción musical dejó de ser exclusiva de un momento de interpretación, y el proceso creativo se asemejó al de la pintura –podías llegar, trabajar en unos beats, luego salir a dar una vuelta y al día siguiente retomar la construcción de tu pieza, algo que hasta entonces no se había concebido.     

El doble filo de la tecnología

Si reflexionamos en la relación histórica entre tecnología y arte, difícilmente no dedicaremos un buen rato a repasar la obra de Eno. “Prácticamente todo lo que he logrado en mi vida, a nivel artístico, ha sido gracias a la tecnología.”

En estos momentos, más allá de hablar de las bondades que nos ofrece la tecnología, resulta más interesante, y en mi opinión útil, reflexionar sobre las limitaciones que nos imponen. Y es que, como bien señaló Eno, al volcarnos hacia una tecnología, una vez que la dominamos y somos capaces de exprimir sus beneficios, entonces dejamos de imaginar posibilidades fuera del discurso impreso en dichas herramientas. En este sentido me recuerda a lo que Douglas Rushkoff viene advirtiendo desde hace un par de años: cada herramienta tecnológica favorece una cierta perspectiva, y es fundamental hacer conciente la orientación de aquellas herramientas que utilizamos: desde un sistema operativo, una red social, o un software de diseño –programa o serás programado, diría Rushkoff. 

Un nuevo modelo creativo

La tradicional perspectiva del entorno creativo proponía un modelo piramidal, siendo la punta de esta estructura ocupada por los ‘genios’. Sin embargo, en la actualidad nos damos cuenta que este modelo es obsoleto (o tal vez fue erróneo desde u  principio), y que en realidad la dinámica creativa funciona más como una red. En alusión a lo anterior Eno plantea el concepto de “scenius” (combinando los términos genius (genio) y scene (escena, o entorno), el cual representa la inteligencia de una comunidad, o la genialidad colectiva.

Lucid+Dreaming+WorldCollective+Unconscious+Mind+Official+picture

Aparentemente, y por fortuna, atrás quedó esa dinámica en la que un exclusivo nicho ocupado por los grandes dicta las pautas creativas que deberán dominar la escena del momento.  De hecho, tal vez, las mejores expresiones artísticas de la actualidad están gestándose fuera de los círculos legitimados. Por ejemplo, Eno platica que, en su opinión, la mejor exposición de pintura que se ha presentado en Londres durante la última década, es precisamente una muestra de outsiders, o artistas que ni siquiera se asumen como tales y, mucho menos, son reconocidos por las autoridades del arte.

Lo anterior sugiere que la pirámide se ha invertido, es decir, que el más vivo pulso creativo está floreciendo en la base, el punto más lejano a la opulencia y el glam que caracterizan al ‘mundo del arte’. Y al ocurrir esto, entonces el modelo ya ni siquiera conserva su antigua estructura piramidal, sino que se derrama en una fabulosa dinámica de red, descentralizada, en donde lo que impera es el pulso colectivo –malas noticias para Demian Hirst y compañía.

Conclusión

Creo que es fascinante que una persona como Eno no se haya limitado a hablar de las delicias tecnológicas que se incluyen en el menú contemporáneo. Sino, al contrario, advertir a la gente sobre los peligros de estas herramientas –a pesar de que, como el mismo confesó, son ellas las que le permitieron erigirse como uno de los grandes. Por otro lado, parece genial que el punto central de su charla sea advertir el ocaso de un modelo creativo dentro del cual se encuentra envidiablemente posicionado y que, como muchos otros, podría estar esforzándose por mantener.

La creatividad, tal vez como el agua, es un flujo cuya naturaleza está orientada a derramarse, esparcirse en caótica armonía a través de cualquier cause que manifieste receptividad. Y si el próximo Buda bien podría ser un colectivo, una comunidad sinérgica envuelta en sincrónica iluminación, por qué dudar que el máximo refinamiento de la creatividad artística reside hoy en redes colectivas de creadores desconocidos que, quizá incluso sin saberlo, están transformando la realidad compartida…

Twitter del autor: @ParadoxeParadis