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"La Vida es un Videojuego: la Película" es un nuevo acercamiento a la pregunta fundamental de nuestra existencia: ¿vivimos en una realidad programada?¿es la vida un sueño? ¿cómo podemos descubrir el programa, o la mente del programador?

LA VIDA ES UN VIDEOJUEGO: LA PELÍCULA es el stream de una doble simulación, metacódigo de un sueño dentro de un sueño. ¿Son los geeks los nuevos exploradores de los mundos desoconocidos, como Magallanes y Colón, aventurándose hacia regiones insospechadas de la cartografía de lo real? Los Edge Bros., imposiblemente más geeks, se disponen a investigar la hipótesis de la simulación presentada por la física digital, avatar de la vieja sospecha del budismo bajo el concepto-divinidad de Maia (¿dios es un concepto y la realidad es su campaña viral?). La vieja pregunta reformulada: "¿Puede que el universo sea una simulación como The Matrix? ¿Es la vida básicamente un videojuego? ¿Puede ser hackeada? ¿Estamos al nivel? ¿Cómo entra la vida y la muerte en este esquema?".

El samadhi de la conciencia cibernética es la duda de la realidad como un constructo lingüístico. ¿Si el mundo está hecho de código, de lenguaje, entonces puede ser hackeado, y podemos entonces jugar como los dioses programando la realidad? Esto aseveraba Terence Mckenna, subvirtiendo a Wittgenstein. Si los geeks son los navegantes de la data, que es el mar del nuevo mundo, los hackers son los revolucionarios, los encargados de destronar los viejos regímenes.

La hipótesis de la simulación, del universo como un complejo programa informático que se actualiza en nosotros entreverado en nuestra percepción, como un horizonte de píxeles que se aleja, merece la más seria consideración científica y ha sido el tema fundamental de la reflexión del filósofo de Oxford, Nick Bostrom. Ahora los Edge Bros.desde el garage lúdico buscan lanzar una nueva carabela al límite del mundo (donde el holograma cósmico se destiñe). Lanzar las naves interrogantes al filo de la pantalla.

Su primer acercamiento a la física digital, ocurrió con la exposición del científico de la NASA, Tom Campbell, quien señaló en el popular programa Coast to Coast AM que: "Existen muchos lugares. He estado en muchas realidades físicas. Esta sólo es una". Esta fue la carnada que pendía del agujero del conejo.

La pregunta que se murmura antes de salir del cine virtual es: "¿Cómo jugamos? Se mide nuestro progreso en los ítems, llaves, monedas, armas, túnicas, influencia, damiselas que hemos acumulado", en los puntos, en el karma, en la percepción (de la impermanencia, de la irrealidad), en la energía que hemos acumulado? ¿Existen otras formas de jugar? ¿Acaso podemos escapar sin tener que vivir el engorroso proceso de progresar niveles, de completar etapas? ¿Podemos matar al monstruo en este instante, con este traje de carne y hueso? ¿La iluminación es una contraseña? ¿O es descubrir, cuando el jingle del gameover abarca nuestra conciencia y los túneles del juego se suceden, los crédito a la velocidad de la luz, de todo el crew de nuestras vidas, que el juego nunca acaba y que no necesitamos ganar, porque somos el juego mismo? 

Ayuda a los Edges Brothers a hacer su sueño realidad: hacer ver que la realidad es un sueño

Twitter del autor: @alepholo

Monophone: el iPhone que es todos los iPhones se erige sobre el skyline de Manhattan

Arte

Por: pijamasurf - 06/30/2013

Matemático visualiza la pantalla de un iPhone que integrara todos los iPhones jamás vendidos a la manera del misterioso monolito negro de la obra de Arthur. C. Clarke llevada al cine por Kubrick

Monphone-sky-view

Como el Pájaro Simurg, la mítica ave compuesta por múltiples aves (una en cada pluma), el matemático Josh Orter, la mente trivialmente maestra detrás del sitio Stupid Calculations, ha construido imaginariamente el iPhone que es todos los iPhones, haciendo un eco negro del gran monolito de 2001: Odisea en el Espacio. Un monomumenti imaginario al consumo.

Orter ha calculado cómo se vería la pantalla de todos los iPhones que han sido comprados, según los datos de Apple, si estos fueran pegados en un inmenso y monolítico aparato. La pantalla sería más amplia que Central Park y casi el triple de alto del nuevo One World Trade Center (el edificio construido sobre el fantasma del 11-S). 

Después de obtener el dato del número de iPhones comprados hasta el momento, Orter calculó la superficie colectiva promediando las diferentes pantallas que han sido utilizadas en los actualizaciones de este gadget de gadgets. El área de la superficie de esta pantalla para ver imágenes imposibles es equivalente al área de 230 campos de fútbol americano profesional (o 14.39 millones de pies cuadrados, usando el estándar estadounidense).

Más datos irrelevantemente fabulosos en Stupid Calculations