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Ranas psicoactivas, tampones con vodka y otros highs legales desde Alemania

Por: pijamasurf - 03/30/2013

No sólo las sustancias ilegales permiten a los buscadores de sensaciones acceder a otros estados de conciencia. En busca de una nueva experiencia, los ingredientes pueden estar en tu cocina.

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La "guerra contra las drogas" adopta diferentes rostros alrededor del mundo. Desde la violencia de los 80 y 90 en Colombia y Brasil hasta la muerte de 70 mil personas en México durante la "guerra contra el narco" de Felipe Calderón, hasta la legalización controlada en algunos estados de la Unión Americana y Europa, los argumentos a favor de la tolerancia y la legalización así como más control estatal y educación buscan cambiar lo que en nuestros días ya es una guerra mundial.

En el caso de Alemania la guerra contra las drogas no es en ningún modo tan violenta como en México. En ese país, la educación trata de prevenir lo que el ejército en México trata de reparar. Pero la gente no utiliza solamente cannabis y cocaína como drogas recreativas, sino que los métodos para acceder a otras formas de conciencia admiten las más diversas opciones. Como salida de una leyenda urbana o de la cultura popular, la última moda en Mannheim, por ejemplo, es lamer ranas sudamericanas durante las fiestas. Estas ranas tienen un efecto psicoactivo que no parece tener secuelas visibles, a diferencia de otras drogas caseras.

Willi Stier, oficial de policía de Mannheim y educador comunitario, afirma que "los usuarios de drogas buscan productos alternativos o la modificación de las recetas [para mantenerse] un paso por delante de las autoridades." El cannabis, por ejemplo, es un secreto a voces, un tabú: "el bong, la pipa de agua, todos saben lo que son...", e incluso se pueden portar hasta seis gramos o tres unidades para consumo personal. Pero la curiosidad o el estigma social podrían estar provocando que los usuarios accedieran a nuevos tipos de highs mediante sustancias legales e incluso que pueden encontrar en sus propias casas, utilizadas de maneras sencillamente distintas.

Mezclas de hierbas, sales de baño, limpiadores de peceras, fertilizantes, barras de granola, anestésicos veterinarios, cosméticos, lociones, perfumes y limpiadores en general, o incluso anfetaminas y drogas de prescripción son combinadas buscando nuevas alturas sin riesgo de vérselas con la ley. El Internet permite acceder sencilla y anónimamente a muchas de estas sustancias, por lo que ni siquiera es necesario verse físicamente con un dealer. "Lo más horrible, por ahora, es algo que adoptaron de Europa del Este. Llamémoslo 'heroína barata'. Te pudre el cuerpo desde adentro, como el crystal meth."

Stier afirma que las ranas psicoactivas del Amazonas no son lo único que rola de mano en mano en las fiestas: el "Stürzer" es una especie de bong para cervezas que te abre la laringe y hace que no tengas que beber sino tragar directamente el líquido; las chicas pueden remojar un tampón en vodka e introducirlo en la vagina, "con lo que puedes embriagarte sin tener aliento alcohólico." Otra bebida es el "port-a-potty", loción y refresco de cola. El alcohol se hace presente nuevamente como una preocupación más imperiosa para las autoridades que las sustancias ilegales.

Según la periodista Barbara Hardinghaus, lo único que impide buscar opciones intermedias entre la legalización y la prevención de las adicciones es el miedo. La opción en nuestras sociedades parece seguir siendo la que aporte más certeza: la prohibición y criminalización de drogas tiene resultados cuantificables, aunque vengan en forma de leyes, número de convictos en las cárceles y muertos en las calles. Al menos en Alemania y otros países la regulación gubernamental y la tolerancia al uso individual de ciertas drogas "suaves" no ha provocado ni un aumento en el consumo ni un descenso en general. Si por la razón que fuera alguien quiere jugar con el desarreglo de los sentidos, no hay ley que le impida inventar algo para hacerlo.

[Spiegel]

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Cómo alteran los videojuegos tu percepción temporal (lo que experimentas como adicción)

Por: pijamasurf - 03/30/2013

El factor adictivo de los videojuegos se explica en gran parte por la percepción de tiempo distorsionado que los jugadores experimentan durante las sesiones frente a la pantalla.

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Todos jugamos: ya sea un pequeño juego en el teléfono para pasar el rato mientras haces fila en el banco o tengamos un personaje altamente personalizado en World of Warcraft The Old Republic, o incluso si utilizamos dinámicas de juego como Foursquare, la realidad cotidiana de mucha gente está inmersa en la realidad del juego.

Pero a pesar de que todos jugamos en alguna medida, la percepción del tiempo que pasamos frente a la pantalla no se experimenta de la misma manera (¿alguien quiere mencionar la relatividad general?) Un estudio dirigido por Richard Wood y sus colegas de la International Gaming Research Unit Division of Psychology, en la Universidad de Nottingham Trent, Inglaterra, concluyó que el 99% de los 280 participantes de la muestra notaron un cambio en su experiencia del tiempo a causa de los juegos de video.

24.3% consideró que esa otra dimensión temporal era algo bueno; 29.3% lo experimentó negativamente, y el 38.2% como una mezcla de ambas, con aspectos divertidos y otros indeseables (como el daño colateral después de beber demasiadas bebidas energéticas y papas fritas, tal vez.) Casi dos tercios de los participantes perdieron la noción del tiempo durante las horas de juego, especialmente en la noche, cuando el mundo está dormido y podemos entregarnos al hedonismo virtual.

Esta sensación de que el tiempo se ha detenido o que sus efectos son menos inmediatos en nuestra experiencia realidad puede explicarse por algunos de los ingredientes que están presentes en los juegos más adictivos. El estudio del doctor Wood menciona al menos cuatro ingredientes presentes en los juegos que provocaron entre los participantes la experiencia de alteración del tiempo:

Complejidad e inmersión

Sin importar el género, un juego que implica un reto será en general un juego más atractivo, y por lo tanto más proclive a distorsionar nuestra percepción del tiempo. La complejidad puede estar en las reglas (como en los RPG del tipo Final Fantasy) o en la sensación de involucramiento al sentir que tenemos la "misión" de terminar al menos el nivel o quest actual antes de apagar el juego. Pero esto es sólo una coartada: al terminar dicha misión nos sentiremos tan estimulados por nuestro éxito que jugaremos un nivel más. Y luego uno más. Ad infinitum.

Niveles

Un juego adictivo está altamente compartimentado para dar la sensación tanto de avance como para permitirnos la dudosa libertad de pensar que podemos detenernos en cualquier momento. Ya se trate de scores, de niveles con bosses o misiones, el saber que existe un checkpoint próximo (una división del continuo del juego) nos  deja acariciar la ilusión de que tenemos el control, y que podemos parar cuando lo decidamos --o bien, que decidamos no hacerlo.

Trama

Una buena historia es un gancho insuperable. Del mismo modo en que un niño pregunta "¿qué más?" cuando está escuchando un cuento, los gamers hallan difícil despegarse de una buena historia. Final Fantasy Metal Gear Solid, entre otros, son especialmente reconocidos por excelentes guiones más allá de sus notables cualidades técnicas. Esto asemeja los videojuegos a la lectura: el tiempo se experimenta en varios niveles, en el de la vida cotidiana con su día y noche y el otro en el tiempo interno de la narrativa.

Multijugadores

A pesar de que los videojuegos tienen un estigma social de alienación, lo cierto es que el ingrediente social es también un factor clave para quedarnos atornillados en el sofá. El género de los Massive Multiplayer Online (MMO) es especialmente representativo de esta tendencia: World of Warcraft es el juego que más apareció en el estudio de Wood; con sus más de 10 millones de jugadores hasta noviembre del año pasado, es altamente probable que en cualquier momento encuentres a alguien conectado para jugar.

A pesar de la ludopatía que algunos gamers pueden desarrollar o los casos extremos de hikikomori (jóvenes japoneses que viven recluidos en su habitación sin ningún contacto con el exterior), los videojuegos son parte de la cultura urbana de nuestras sociedades, y además de ser un gran entretenimiento pueden enseñarnos mucho sobre los hábitos y prácticas que desarrollamos personal y comunitariamente.

[Pop Sci]