Aunque Gamer: Juego Letal (Mark Neveldine y Brian Taylor, 2009) sea una película de acción sci-fi y Sector 9 (Neill Blomkamp, 2009) una de aventuras también sci-fi, y aunque ambas fácilmente pueden ser definidas como palomeras ó domingueras, estos adjetivos (que son correctos de algún modo) substraerían completamente el verdadero tema que nos atañe en este artículo.
Las dos cintas son magnas épicas digitales presentadas como absurda diversión superficial con guiones flácidos para próximos juegos de video (ya deben estar a la venta); están cortadas y rebanadas en un ritmo y texturas aptos para esta generación a la que le cuesta mucho trabajo percibir lo que no proviene del monitor de sus ordenadores.
Sector 9 inicia como un mockumentary, falso documental que nos ubica en Sudáfrica (apasionante contexto) donde una nave nodriza de una civilización extraterrestre “encayó”, suspendida a algunos kilómetros sobre la ciudad de Johannesburgo. Se eligió un lugar en el mundo donde el racismo ha provocado algunas de las acciones más escandalosas y crueles sobre este planeta, lugar donde pronto se jugará futbol para olvidar la crisis mundial. Los alienígenas viven entre los humanos pero no por ello conviven de manera harmónica. Hay interacciones como prostitución, contrabando de armas y tráfico de comida de gato, actividades que los relaciona con la comunidad negra. Los únicos hombres blancos solo acuden a estas zonas para implantar el orden de manera violenta y llevar experimentos secretos con la comunidad alienígena. Esto es una alegoría directa del racismo, la explotación a niveles de ciencia ficción de un raza sobre otra y sobre los abusos de la clase tecnócrata que esta apunto de controlar completamente al mundo. Los medios de este dominio son reflexionados en ambas películas, que bajo sus formas divertidamente superficiales, alojan los gritos desesperados de reclamo para hacer el último intento de alarmar a la parte de la gente que aún no esta zombificada.
Gamer es un cliché de película virtual, véanse cintas como: Días Extraños (Kathryn Bigelow, 1995) , Nirvana (Gabriele Salvatore, 1997) o La Celula (Tarsem Singh, 2000). Pero sí aguantamos las insoportables escenas de balazos, explosiones, y saltos, podemos acceder a una inteligente crítica de nuestros tiempos al más satírico estilo de Jonathan Swift. Lo que hace las escenas de acción casi soportables es que siempre las vamos a ver a través de texturas digitales con ruido, fallas e interconexiones a través de los glitches entre tomas kinéticas; otro curioso elemento es la manera como se llevan a cabo las puestas en escena y movimientos de extras como extensiones de conceptos de juego de video.
La película se lleva a cabo en nuestros días, solo falta que alguien invente el juego de computadora con el que controlaremos personas en lugar de personajes digitalizados, ese alguien se volverá de la noche a la mañana en un hombre más rico que Bill Gates según la profecía. En este juego se encuentran atrapados prisioneros de cárceles que se vuelven carne de cañón para jugadores que los controlan desde la comodidad de sus casas, personas que no tienen nada que ver con sus personajes como por ejemplo un joven obeso que vive comiendo fritangas en la obscuridad de su cuarto manipulando a una atractiva “cyber garage doll” Angie (Amber Valleta) portando en el mundo virtual sus pequeños hot pants plateados y chamarrita de peluche, mientas en la realidad es este chavo lleno de lonjas que suda a cantaros mientras trata de tener sexo con cualquier extraño. Este tipo de situaciones son de nuestros días y se dan a diario en cualquier cuarto de chat en el ciberespacio, claro, todavía nuestros avatares son solo ficticios y no personas reales que han perdido su derecho de libertad y pagan así su deuda que adquirieron con su tarjeta de crédito, ó el préstamo bancario para su departamento que ya no pudieron pagar, ó por evadir impuestos nuevos ó cualquier situación semejante que se puedan imaginar. La película inicia en un contexto donde el nuevo juego se trata de matarse, pero los primero juegos eran de socializar, patinar en el parque, chatear, besarse y tener cibersexo.
En nuestra realidad los reality shows son cada vez más aburridos y por eso tienen que forzar sus propuestas hacía lo censurable, pero somos una cultura demasiado agresiva como para satisfacernos por mucho tiempo más escuchando a gente normal cantar o verlos bailar aunque ahora estos programas tengan el mayor rating y aunque sean muy baratos de producir en comparación a una serie por ejemplo. En mi adolescencia jugué juegos de rol, en específico Dungeons and Dragons, un juego que te permitía perderte en un mundo imaginario por medio de una avatar, con varios amigos nos sumergíamos en estados eufóricos dentro de esta alberca de mitos y leyendas colectiva donde podíamos hacer lo que no se podía en nuestra realidad de jóvenes burgueses sobreprotegidos. Esta terapia grupal me parece nos ayudo mucho, pero siempre había esa frontera criminal a la distancia que ni siquiera pensamos en cruzar; aunque hay casos registrados de grupos de jugadores que sí lo hicieron y que en esta cultura mediática sería no solo más fácil escudados por un disfraz anónimo digital, sino también mucho más real y por ello con más sentido para el jugador.
Nunca hemos aprendido a vivir en gran parte porque nuestra cultura nos ha educado a base de miedos, tabúes y dogmas que provocan represiones que explotan de pronto en las avenidas de esta agresiva Ciudad de México como fricciones sexuales violentas inconscientes entre automovilistas, al igual que en muchas ciudades del mundo. El otro día quede horrorizado ante una señora de 50 años más o menos, con camioneta del año, a la que solo le toque el claxon porque estaba saliendo a la avenida de una calle sin poner atención, esta mujer me miro como un rottweiler y me enseño su dedo medio levantado mientras me mostraba los dientes y casi se comía el parabrisas de su auto. Ahora imaginemos que el sistema nos da la oportunidad de liberar todas nuestras represiones de la manera que queramos en un lugar donde de pronto dejan de existir las leyes, las normas; donde nadie nos conoce, un mundo virtual sin ninguna frontera: Apocalipsis.com.
Qué triste que esa sea la tendencia y no podamos abrazar la realidad de forma artística. El arte a través de los tiempos nos ha dado sanación ante nuestros males sociales, una salida a nuestras pulsiones de manera constructiva, solo habría que recordar lo que el teatro fue para el pueblo griego en antaño; el libido usado para jugar creando y no para matar oficialmente en guerras construidas por quienes han hecho de la raza humana mini centros programados a través de ilusiones egoístas para generar riquezas y pobrezas.
Las dos películas también comparten ángulos de cámara donde después de que a alguien le vuelan la cabeza en over shoulder, la sangre queda en el lente de la cámara. ¿Sensación de hiperrealidad ó presagio de estos tiempos ultraviolentos en el horizonte?
Otro punto interesante es como en Sector 9 el héroe se va volviendo alienígena en una suerte de contaminación, como vimos anteriormente la película habla del racismo y lo maligno que puede ser la xenofobia. Pero ¿está xenofobia será únicamente a nivel planetario? Sí vamos más allá, siguiendo la paranoia sembrada por varios textos de los últimos tiempos, también podría ser parte de una preparación, abrirnos la mente a la apariencia física de seres extraterrestres que han convivido con nosotros de manera anónima y ahora próximos a salir de su anonimato, quizás esta apariencia a la que tengamos que hacer frente será más complicada que cuando trajeron los esclavos negros al nuevo mundo para el pueblo de los conquistadores.
Sí van a ver Gamer no dejen de observar las contribuciones de John Leguizamo que como siempre son una delicia.
Autor: Psicanzuelo / Colaborador PS
Blog del autor: Psicanzuelo
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