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Poner en el mismo contexto la saga de The Legend of Zelda junto a las más descabelladas teorías de mecánica cuántica podría tener resultados divertidos e inesperadamente reales.

Ocarina of time, link, zelda

Todas las limitaciones físicas de la realidad parecen estar superadas en los videojuegos: ya se trate de pasos multidimensionales en Portal o la superación del continuo espacio-tiempo en Braid, las mecánicas de los juegos retan nuestra habilidad y nuestra imaginación. Pero en el caso del clásico The Legend of Zelda: Ocarina of Time (OoT, donde el protagonista, Link, puede envejecer o rejuvenecer a nuestra conveniencia, dependiendo de la tarea, gracias a una misteriosa espada), esa transgresión física del tiempo podría tener una base científica.

El viaje en el tiempo es una realidad, al menos en la física teórica. La limitante es que funciona sólo de ida: si viajas a la velocidad de la luz por 16 años, como explica la Teoría de la Relatividad, al detenerte verás que el universo a tu alrededor ha envejecido 40 años. Pero ir hacia atrás en el tiempo es otra historia: algunos físicos herejes han propuesto la teoría de los agujeros de gusano para admitir la mera posibilidad de los multiversos, o diferentes bifurcaciones de los universos posibles, eso sin contar la siempre latente potencialidad de las paradojas temporales (como que dos cuerpos ocupen el mismo espacio, según advierte el doctor Emett Brown en el clásico Volver al Futuro.)

Pero el viaje en el tiempo, según la teoría relativista, afecta no solamente al universo sino también al que viaja. Por lo tanto no es totalmente posible que Link conserve su misma edad, como en un estado de suspensión, cuando adquiere la Master Sword. Afortunadamente, The Legend of Zelda tiene otro as bajo la manga: la magia, lo cual es lo mismo para la física teórica que otro gran enemigo: la teoría de cuerdas.

A pesar de la poca evidencia de ella, la teoría de cuerdas o supercuerdas podría ser una panacea casi mágica para resolver numerosos misterios para la física. Aunque no pueda comprobarse aún, vale la pena hacerse algunas preguntas a partir de ella: según sus postulados matemáticos, la teoría de cuerdas afirma que vivimos en un universo con muchas dimensiones, no sólo las cuatro que conocemos. ¿Y qué mejor lugar para esconder la Trifuerza que en el Reino Sagrado, una dimensión donde Link puede envejecer y rejuvenecer a voluntad?

Esto aún no resuelve otro problema: ¿cómo puede Link conservar su memoria adulta cuando vuelve a ser niño? Para eso tenemos aún otra teoría de la cual echar mano: la teoría de la convergencia temporal, una teoría hecha casi exclusivamente para evitar paradojas lógicas. Al regresar al pasado, el Link adulto en realidad vuelve a su línea de tiempo original, y aunque vuelva a su cuerpo de niño la información de su mente permanece consciente de la otra línea de tiempo en que ya es mayor. Es como si el universo se hackeara a sí mismo para prevenir paradojas en el (dis)continuo espacio temporal.

La teoría de la convergencia temporal está implícita en el reciente libro Hyrule Historia, un recuento definitivo del paso del tiempo en la saga del universo Zelda. Lo mejor es que las tres líneas temporales imbricadas en los diferentes juegos de la serie parecen teóricamente consistentes. Un universo que se ramifica como el universo de Zelda (como cuando Link regresa en el tiempo para prevenir a la princesa sobre Ganondorf dando origen al Majora's Mask o el que se desarrolla siguiendo a Zelda luego de enviar a Link al pasado en Wind Waker) se enfrenta con numerosas paradojas: si viajas en el tiempo y matas a tu abuelo, técnicamente no podrías viajar en el tiempo para matarlo, porque no habrías nacido nunca en primer lugar.

Pero la teoría del tiempo convergente resuelve estas imposibilidades afirmando que el tiempo no tiene una estructura lineal, sino que se desdobla en numerosas "ramas", donde cada futuro posible se realiza. De este modo, el famoso gato de Schrödinger podría estar vivo en un universo mientras está muerto en otro. Así, Link vuelve al pasado para advertir a Zelda sobre la amenaza de Ganondorf a la vez que puede derrotarlo en el futuro. El universo se bifurca cuando Zelda envía a Link al pasado. Al menos en la teoría, puede existir un universo en que Link sea a la vez niño y adulto.

[Scientific American]

¿Es la percepción de la falla en el sistema, la seña de una realidad más profunda? El Glitch Art y la Nueva Estética marcan la irrupción de la información digital al mundo físico y en ese proceso de borrar las fronteras nos hacen reflexionar sobre si de todas maneras la realidad ya era una constructo informático.

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Glitch basado en imágenes inválidas del explorador SOHO (NASA)

 Information wants to be alive!

Thomas Ray, Tierra.

 A la larga, la historia es la narrativa de la información volviéndose consciente de sí misma.

James Gleick

 

Una de las técnicas más utilizadas para cobrar lucidez dentro de un sueño --obtener conciencia para navegar sin regresar a la vigilia-- es buscar algún elemento discordante en el contenido o en la estructura de una narrativa "realista"--aquello que nos hace decir "esto debe de ser un sueño", puesto que en la realidad cotidiana sería inverosímil. Volar o morir y seguir vivo en el sueño, por ejemplo, suelen detonar estados de lucidez, generalmente acompañados de un gran surgimiento de energía --descubir que "sólo es un sueño" es inmensamente liberador. En cierta forma el glitch cumple una función similar, pero teóricamente sobre el tejido de la realidad consensual: es aquello que permite, al menos en la ciencia ficción, descubrir que habitamos en una realidad diseñada. Una señal distorsionada o una falla en el sistema que justamente nos hacen percibir que hay un sistema detrás y una transmisión de señales artificiales, las cuales generalmente creemos son parte de una realidad meramente aleatoria y sin trasfondo.

El término glitch es definido como una pequeña o transitoria falla en un sistema --tan pequeña que lo mismo podría ser una microalucinación que un guiño del programador, de naturaleza tal que no permite aseverar nada con cereteza sino que lo suyo es la duda que emite sobre lo real. El glitch es también el intervalo en el que una señal se asienta o un error del diseño se autocorrige, generalmente observado como un pulso eléctrico que evoca una especie de fantasma digital o un relámpago electrónico que se desvanece y que en su velocidad inaprehensible lo mismo nos hipnotiza que nos enceguece. En la luz una doble vertiente: la apertura de una grieta entre las dimensiones o la reprogramación del sujeto en un rayo amnésico... De este microestallido nace todo un movimiento estético --que es también una filosofía tecnoplatónica, en la que los pixeles constituyen el atisbo de que lo que observamos es una sombra del código fuente, de aquellas ideas molde con las que se creó el mundo.

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El glitch como movimiento o manifestación artística se desprende de lo que se conoce como la Nueva Estética, una corriente más amplia que superpone los espacios de los nuevos medios y de la tecnología digital a los espacios de interacción cotidiana. No es la fusión aún de la realidad virtual y la realidad, sino apenas el trazo de la fuga de lo virtual hacia lo real, esbozos de una realidad aumentada o mapas de la invasión de lo que es el primer destello del alma de las máquinas, en aras de habitar el mundo. Una nueva estética que no trata sobre la metafísica, es metafísica pura en tanto que significa la materialización de la información (o espíritu).

 

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Pixel Water (Benjamin Norman)

El primer crítico de The New Aesthetic, James Bridel, quien mantiene un blog donde documenta la infiltración ectoplásmica del software sobre la fábrica de la realidad, dice que esta corriente marca una nueva forma de ver el mundo "que reconoce las diferencias y las brechas en nuestras realidades traslapadas" (el énfasis nuestro). Bridel tituló una de sus pláticas: "The New Aesthetic: Waving at Machines", saludar a las máquinas implica al menos tácitamente el reconocimiento no sólo de la ubicuidad de la máquinas sino de su animosidad, de que crecemos jugando y relacionándonos con la tecnología y que ésta tiene una cualidad que, simulada o no, sugiere la vitalidad --o reemplaza nuestras relaciones íntimas. El "Hola, Robot", es también como un estado del espejo cuyo futuro psicológico aún no ha sido trazado por analistas, ya que es la característica de una nueva generación. 

 

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“Noósfera de Día/Noósfera de Noche” (Tatiana Plakhova)

Se puede considerar que la Nueva Estética es solamente un proceso accidental de reflexión que se vierte en arte contigentemente, más que un movimiento en sí, pero también se puede argumentar que su consolidación o validación estética es algo que está en ciernes --y que su adopción es incontenible. El uso de computadoras portátiles (no móviles, wearable), el incremento de la vigilancia y su generación de imágenes satelitales, térmicas, ultravioleta, rayos x y demás, la realidad virtual y la realidad aumentada, cada una de ellas con la tendencia a convertirse o amalgamarse a un ecosistema, sugieren claramente que el arte, la expresión creativa y la comunicación de nuestras vidas personales se generarán cada vez más a través de la irrupción de la tecnología digital sobre la pantalla orgánica de la realidad. Presenciaremos un flujo ya no sólo desde la "naturaleza" a lo digital sino de lo digital hacia la naturaleza (o al mundo físico), que podrá traslaparse y difuminar las fronteras entre aquello con lo que grabamos o registramos y aquello que grabamos y registramos, bajo la identidad ontológica de la información. La luz que captamos en nuestras cámaras está también compuesta de (q)bits, al igual que las imágenes que vemos en nuestras pantallas son la representación de bits. Esta es la gran revolución conceptual de estos movimientos estéticos cuya esencia es el caos: que la información se desborda y revela como la realidad primaria del mundo, jugando con la posibilidad de la autoconciencia. Los fantasmas digitales que creamos se convertirán en entidades autónomas, egregors que tomaremos como reales --porque en el fondo ya estaban vivos, tenían la chispa de ser: información.

Render ghosts, datanoise, datamoshs, morphs, estática interdimensional, visualización satelital, zozobra de códigos QR, GIF glyphs,  fractal art, pixel art (y buddha pixel dust)bit error rate mashes, 8-bit nostalgia, vigilancia ubicua, drone-eye vision, circuit bending, reality bending, infomation overload alchemy...

glitch-furniture

Los loops, los deja-vus, las sincronicidades, los sueños telepáticos, las proyecciones holográficas, los avistamientos de OVNIs, las abducciones y otros fenómenos de percepción paranormal parecen estar comunicándonos algún tipo de anomalía o inconsistencia en el relato de la realidad. Podemos insertar y asimilar estás experiencias de tal forma que no atenten contra el edificio de la realidad, considerándolos como meros espejismos o distorsiones subjetivas que no amenazan la certidumbre científica de cómo funciona el mundo. O podemos pensar que son las piezas que se desencajan de un rompecabezas, haciéndonos ver que la realidad había sido urdida con un tipo de pegamento cósmico computacional. Y nos permiten entrever una realidad más profunda (VIEW SOURCE CODE). ¿La distorsión nace del sujeto que no alcanza a percibir correctamente, o está inscrita en el mundo como esa mítica rasgadura en el velo de Maia-Matrix? 

¿Qué es lo que nos quiere decir el glitch? El glitch en la última instancia de su dimensión metafórica sugiere que la realidad es generada por computadora --o que es fundamentalmente un programa informático--, pero también nos muestra que los diseñadores o son falibles o quieren que al menos algunos descubramos que existen --consienten errores en el diseño para sutilmente desnudar su cuerpo de data lumínica, seduciéndonos a hackear su código e invitándonos a convertirnos en ellos. De cualquier forma percibir ese glitch es un paso en la evolución de la conciencia: hacia la revuelta del programa que se vuelve consciente de la intención de su programador --y la cumple o la sabotea. 

Twitter del autor: @alepholo