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Museo de Arte Moderno de Nueva York adquiere Pac-Man, Tetris y otros 12 videojuegos para su colección

Arte

Por: pijamasurf - 12/01/2012

El prestigioso MoMA de Nueva York reconoce finalmente al videojuego como una de las formas del arte con la adquisición de 14 de las expresiones más refinadas de esta disciplina, entre ellas Pac-Man, Tetris y Dwarf Fortress, aunque pronto espera agregar también Snake, Super Mario Bros. y Minecraft, entre otros.

El pasado 29 de noviembre Paola Antonelli, Senior Curator en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, adscrita al Departamento de Arquitectura y Diseño, anunció la compra por parte de esta institución de 14 videojuegos “para una nueva categoría de obras de arte en la colección del MoMA que esperamos crezca en el futuro”. Inicialmente los juegos elegidos son los siguientes:

Pac-Man (1980)

Tetris (1984)

Another World (1991)

Myst (1993)

SimCity 2000 (1994)

vib-ribbon (1999)

The Sims (2000)

Katamari Damacy (2004)

EVE Online (2003)

Dwarf Fortress (2006)

Portal (2007)

flOw (2006)

Passage (2008)

Canabalt (2009)

Asimismo, la intención del MoMA y su curadora es añadir pronto Spacewar! (1962), una variedad de juegos para la consola Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake (originalmente diseñado en los 1970s; la versión para los teléfonos Nokia data de 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001) y Minecraft (2011).

De entrada Pac-Man, Tetris y Super Mario Bros destacan, sin duda, por su valor histórico y su importante impacto cultural, por las miles, millones de personas que durante varios años tuvieron en estos juegos uno de sus entretenimientos favoritos.

Sin embargo, la amplitud de la selección revela que las razones para elevar al videojuego a la calidad de obra de arte son aún más profundas. Explica Antonelli:

¿Son arte los videojuegos? Seguro que lo son, pero también son diseño, y una perspectiva del diseño es la que elegimos para esta nueva incursión en este universo. Los juegos se seleccionaron como ejemplos excepcionales del diseño de interacción —un ámbito que el MoMA ya ha explorado y coleccionado extensamente, y una de las expresiones más importantes y discutidas de la creatividad del diseño contemporáneo. Nuestros criterios, por consiguiente, hacen énfasis no solo en la calidad visual y la experiencia estética de cada juego, sino también en muchos otros aspectos —de la elegancia del código al diseño del comportamiento del jugador— que pertenecen al diseño de interacción.

Así, parámetros como el comportamiento permitido por el diseño del juego, su estética y el tiempo y el espacio vinculados con este (si, por ejemplo, son capaces de emular experiencias como la ubicuidad o la teletransportación, si estas son cosa de pocos minutos o aun de días), fueron tomados en cuenta para determinar la conservación digital de estas refinadas manifestaciones de la creatividad humana, cuyo uso masivo no tendría por qué demeritar el reconocimiento de su calidad por parte de instituciones tan prestigiosas como el MoMA.

Para información más detallada sugerimos leer el artículo completo de Paola Antonelli en su blog Inside/Out dentro del sitio del MoMA: Video Games: 14 in the Collection, for Starters.

También recomendamos la nota El videojuego como obra arte ¿una próxima tendencia?, a propósito de Proun, diseñado por el creador independiente de videojuegos Joost van Dongen.

[MoMA]

¿Qué tan hipster eres por lo que lees? Descúbrelo en este infográfico

Arte

Por: pijamasurf - 12/01/2012

¿Qué leen los hipsters que no lee casi nadie más? ¿Eres un hipster por leer lo que lees? Averígualo en este infográfico.

La categoría “hipster” es quizá una de las más polémicamente banales de la actualidad, una mezcla extravagante (¿podría ser de otra forma?) de originalidad, novedad y pretendida autenticidad aplicadas al consumo de productos culturales: música, libros, ropa, gadgets.

Según la caracterización caricaturesca que se ha hecho del hipster, este se distingue, como el salmón, por ir a contracorriente, por conocer (consumir) lo que casi nadie más conoce.

A este respecto, el sitio Goodreads —una especie de red social para lectores— ha elaborado un curioso infográfico titulado “¿Qué debería leer ahora? Un diagrama de flujo hipster” (“What Should I Read Next? A Hipster Lit Flowchart”), que parte del que al parecer es el primer e indispensable escalón en la naturaleza literaria del hipster, Infinite Jest de David Foster Wallace, y sigue hacia una selección variopinta que lo mismo incluye a Roberto Bolaño (2666) que a Marcel Proust (la Recherche) y Chuck Palahniuk (Choke).

Pero más allá de la burla o la denostación, al menos el infográfico nos descubre autores ignorados que quizá valga la pena revisar, hecha como está la historia personal de un lector de hallazgos imprevistos.

Quizá, en el fondo, esa sea la razón de ser del hipster, su misión en este momento de la historia: descubrir lo que injustamente permanece oculto.

[Flavorwire]