Cuando interactuamos con una película, en muchos casos ocurre una transferencia emocional entre el protagonista –o algunos personajes— y el espectador. En cierta manera el cine era ya un mecanismo de realidad virtual antes de que existieran los videojuegos, e incluso, jugando con la idea de McLuhan de que los medios de comunicación son extensiones de nuestros sentidos, podríamos decir que el cine es la extensión de nuestros sueños, o de aquella realidad mental que está compuesta fundamentalmente de imágenes.
Esta transferencia psicológica que ocurre entre un espectador y el protagonista llega a una nueva dimensión con los videojuegos, donde el término que se usa para los protagonistas –que disuelve la barrera— es el de avatar: una encarnación virtual del jugador.
El proyecto Hold On de Maxime Marion y Émilie Brout conjuga de manera irresistible el cine con los videojuegos, creando una experiencia de inmersión virtual en los pasajes secuenciales más memorables de películas clásicas –que son parte de la imaginación colectiva. Presentado dentro del festival de arte digital GAMERZ en Aix-en-Provences, la instalación permite que los usuarios naveguen dentro de secuencias emblemáticas de películas como The Shining, Jurassic Park, The Blair Witch Project u Old Boy. El actor principal se convierte en un avatar que es controlado con un joystick; el usuario pude postergar el momento en el que el niño de The Shining se cruza con las gemelas espectrales o puede dar un par de golpes extra en el legendario combate entre Bruce Lee y Chuck Norris en Way of the Dragon. Aunque el desarrollo de la idea tiene un desdoblamiento aparentemente lúdico, es también una reflexión sobre la forma en la que percibimos el mundo y nos movemos en distintos planos de realidad.
Los creadores de Hold On explican el proceso de mezclar imágenes de películas de culto con la dinámica de un videojuego:
La idea detrás de Hold On es muy simple, pero su eficiencia depende en gran medida de la selección de las secuencias, lo cual probó ser más complicado de lo que en un principio habíamos creído. Muchas limitantes tienen que ser respetadas. Por ejemplo, necesitas que el personaje principal esté en el centro de la acción para que pueda ser inmediatamente identificado como el avatar. También necesitas una configuración homogénea, para que no hayan discrepancias al irse moviendo.
Maxime Marion y Émilie Brout señalan que en ocasiones afortunadas ocurre una traslación entre los referentes del cine y el videojuego: por ejemplo, el auto de juguete del pequeño Danny evoca a Mario Kart.
Esta pareja de artistas anteriormente experimentó reproduciendo escenas de películas famosas dentro de los mapas de Google Earth con la mayor fidelidad posible.
La fusión de las narrativas del cine con la animación y la inmersión en primera persona de los videojuegos sin duda representa una de las vetas más interesantes del arte multidisciplinario del futuro.