Oculus era la compañía más prometedora en la incipiente industria de la realidad virtual. Facebook detectó eso y la compró por 2 mil millones de dólares (parte en efectivo y parte en acciones). Ahora Oculus, aunque recibe el poder económico de Facebook para fondear nuevos proyectos, no parece tan prometedora —al menos no para los usuarios y la comunidad gamer, aunque sí en un sentido financiero. Las personas que habían fondeado a Oculus en una campaña de Kickstarter y desarrolladores independientes que querían colgar sus juegos en la plataforma no están muy contentos de esta compra: Noch, desarrollador de Minecraft, explica: "No quiero trabajar con lo social, quiero trabajar con juegos". Es una cuestión de filosofía que permea a la plataforma. Evidentemente los desarrolladores de Oculus merecen hacer buen dinero con su creación pero ahora muchos temen que la realidad virtual tome un giro orientado menos a la exploración de dimensiones lúdicas que incluso podrían servir para transformar la conciencia —la PC era el nuevo LSD, según Tim Leary— y más hacia lo social y lo monetizable.
Existía una enorme excitación sobre lo que Oculus y su headset Oculus Rift podrían hacer. Pero como señala Boing Boing "una oportunidad de hacer algo diferente acaba de morir".
Oculus hacía posible la inmersión en los más simples de estos mundos, realmente sentir que habías escapado nuestra realidad compartida hacia otra realidad. La poesía escrita de esta promesa fluía con fuerza y profundidad. Entusiasmados fans lo aclamaban y estaban dispuestos a darle su dinero y su apoyo. Hacían filas en eventos para poder echar un vistazo, y construían complicados softwares para la nueva plataforma —incluso cuando no la habían podido probar ellos mismos. Súbitamente, los usuarios se estaban conectando y podían crear el mundo virtual que querían, y eso les hacía creer que podrían incluir aunque fuera un poco el mundo real. El entusiasmo era alto. Oculus parecía intocable; el caballo blanco de la realidad virtual.
La preocupación no es sólo que Oculus se inserte dentro del esquema y la dirección de los intereses de Facebook (orientadas hacia lo social, obtener mayor información de sus usuarios y personalizar la publicidad), también existe el riesgo de que la estructura de Facebook no sea el mejor ambiente para la innovación de una empresa de realidad virtual. Escribe Pando Daily:
Hasta hoy, Oculus Rift era el líder en un espacio que en algún momento —no hoy, ni mañana— podría haber sido revolucionario. Pero ahora es propiedad de Facebook, una compañía que no tiene experiencia desarrollando hardware, mucho menos hardware de realidad virtual y pocos logros en sus intentos de innovar fuera de su área central de redes sociales. Las innovaciones de Oculus Rift, las cuales podrían haberse construido lentamente fuera de este mercado, ahora seguramente no serán perseguidas... El temor es que Facebook en realidad no tiene estas ambiciones. Sólo quieren Oculus porque pueden. O para prevenir que Google lo compre, o algo así de poco romántico.
De cualquier forma, el resultado es claro: la realidad virtual ya se convirtió en un monopolio antes de que fuera un mercado, su desarrollo ahora al servicio de cualquiera que sea la agenda que tiene Facebook para Oculus. Y Oculus no será la última: toda una generación de innovación en hardware está abierta al alcance de Facebook o Google, quienes no parecen estar por cerrar sus carteras.
Para parafrasear lo que dice el Founders Fund: por fin encontramos personas que pueden desarrollar la promesa de coches voladores, pero todos están siendo tomados por los dos mismos personajes.
Es legítimo preguntarse sobre los efectos de los monopolios en la innovación. No sólo coartan las ideas novedosas al limitar su desarrollo a un modelo que se ajuste a sus intereses, sino que aquellas que sí llegan a desarrollarse puede que sean sólo implementadas para el beneficio de ciertos grupos o que incluso se desplieguen con el fin de controlar a grupos menos favorecidos. Es probable, asimismo, que a Facebook más que interesarle el desarrollo de la realidad virtual, lo que le interesa es cuidar su espalda.
Antes que Facebook, Google, que por supuesto tiene Glass y Android Wear, compró 8 empresas fabricantes de robots y tecnología militar en tan sólo unos meses, en una clara apuesta al hardware —en el caso de Google especialmente orientada a la creación de drones y del desarrollo de inteligencia artificial. Esto podría ser la antesala de lo que Fast Company llama "la guerra del cyberpunk", una lucha entre corporaciones "ya no por tu bolsillo, desktop o sala de juegos, sino por la forma en la que experimentas la realidad". Una guerra que se antoja una distopía, poco fértil para la imaginación, con sueños digitales invadidos por marcas y ojos vigilantes.
Podrán surgir nuevas compañías de realidad virtual, pero seguramente muchas de ellas serán compradas por Google, Facebook, Sony u otra corporación antes de que puedan crecer y ser una competencia. Esto es más grave de lo que se cree: podemos estar enfilándonos, desde un inicio, al monopolio de la realidad virtual. Quizás esto en este momento no nos parezca muy grave, después de todo, la mayoría de nosotros jamás ha tenido una experiencia con un aparato de realidad virtual con la suficiente verosimilitud para que por un momento nos haga escapar de nuestro mundo a otro. La tecnología actual en su forma más avanzada apenas puede producir estas experiencias inmersivas, pero aparatos como Oculus Rift ya han generado experiencias significativas. Ejemplos de esto, esta aplicación de Oculus Rift que permite experimentar el cuerpo de una persona del sexo opuesto... La nitidez y multisensorialidad de las experiencias de realidad virtual seguramente se acelerarán en los siguientes años y estarán controladas por una corta lista de compañías interesadas sobre todo en vender publicidad o controlar el mercado —no tanto en crear los mundos alternos más estimulantes para nuestra imaginación. Estas compañías en gran medida tendrán el monopolio de algo de una importancia difícil de estimar: la generación de otras realidades. Estarán legislando y limitando los otros mundos dentro de este mundo, demarcando los espacios virtuales de nuestra navegación. Cuando suceda como ocurre actualmente con la televisión en la que las opciones que tiene la gente para ver buen contenido son escasas justamente porque un grupo de corporaciones controla todos los canales y aún peor, cuando los desarrolladores independientes con buenas ideas no puedan subir sus diseños a plataformas en las que puedan conectar con el público, entonces lamentaremos lo que está pasando. Ojalá y estemos equivocados y Facebook y Google sean grandes puntas de lanzas de tecnología que logre estimular nuestra imaginación y fomente la creación de nuevas realidades y no sólo facilitarnos algunas tareas en línea.
Twitter del autor: @alepholo