Shy The Sun: incursiones animadas en los claroscuros de la imaginación

El estudio sudafricano Shy The Sun tiene una corta pero prometedora carrera en el competido mundo de los animadores comerciales. Sus clientes van desde productores de leche hasta grandes estudios de videojuegos, y esperan poder entrar al mundo de los largometrajes animados en un futuro cercano. El ADN necesario ya está listo.

En el marco del CutOut Fest 2013 pudimos charlar con Ree Triweek, Jannes Hendricks y Nina Pfeiffer, tres apasionados animadores que nos hablaron sobre negociar con clientes, las continuidades mitológicas entre las leyendas antiguas y la animación digital (“los jeroglíficos son storyboards”, dice Ree), y el proyecto de sus sueños.

Para Ree, las narrativas de nuestros días están trenzadas a través de mundos ficticios y animados: basta pensar en la introducción para el videojuego The Beatles Rock Band, para el cual hicieron la animación de apertura.

Parecía una tormenta perfecta: las necesidades del cliente, de los fans de los Beatles y de los gamers como tal, pues el tráiler suele ser lo primero que los jugadores observan de un juego. Como afirma Jannes, “los videojugadores suelen ser muy críticos de lo que observan, de lo que juegan”, y este caso no fue la excepción. El cliente (Harmonix), nos cuenta Ree, les dio como premisa “un desfile donde se cuenta la historia de los Beatles, donde tenemos a todos estos personajes del periodo psicodélico de los Beatles, incluyendo figuras del imaginario y la mitología hindú; un enorme desfile”, con lo cual produjeron una secuencia animada que presenta a un elemento archiconocido (el cuarteto de Liverpool) con nuevos elementos:

 

 

Para Shy The Sun (que inició operaciones en 2007 y cuenta con representaciones en Sudáfrica, Londres y Nueva York), el cliente no necesariamente tiene la razón. Según Jannes, la mejor forma de trabajar es escuchar al cliente, conocer sus necesidades y trabajar a partir de ellas, pero no para cumplir todos sus deseos, sino para tomarlos como punto de partida solamente. Para Nina, no basta nada más con conocer al 100% lo que el cliente necesita, sino que se deben tomar esas necesidades como punto de partida para desarrollar un concepto que sea atractivo y divertido para ellos, desde el punto de vista creativo, y que a su vez resuelva las necesidades de un producto concreto.

Un caso muy ilustrativo es el comercial Mr. Nose para la compañía de productos lácteos Clover. Jannes explica que el diferenciador de esta leche respecto a otras en el mercado inglés es que se mantiene fresca mucho más tiempo; como contraparte, Shy The Sun propuso un personaje que fuera, en palabras de Ree, “solamente una gran nariz”, de modo que fuera capaz de oler si la leche efectivamente estaba fresca o no. Jannes cuenta que la inspiración para Mr. Nose también "vino de jugar con rimas y poemas populares de Inglaterra, cosas tradicionales, canciones de cuna, por ejemplo, lo que le da al personaje Mr. Nose algo como de mago." De este modo, el público se entera de que Clover es un producto con las características que el cliente desea ver reflejadas en el comercial, pero el aporte de los animadores es el mundo de Mr. Nose, una suerte de Willy Wonka de la leche, cuya personalidad nos queda completamente clara luego de verlo en acción:

 

Otro proyecto interesante en el que Shy The Sun estuvo involucrado fueron los teasers para el videojuego Alice: Madness Returns, una reinterpretación moderna del clásico Alice in Wonderland, para lo que Electronic Arts les pidió “contar cómo Alice sigue estando loca luego del primer juego, y cómo el mundo de fantasía del que escapó en el juego anterior vuelve para perseguirla y destruirla, pues la locura es un lugar”. Les preguntamos cómo había sido el trabajo con una historia que la gente suele relacionar con los cuentos infantiles, y transformar a estos personajes demasiado conocidos (Alicia, la Reina de Corazones, el Sombrerero Loco) en animaciones que reflejaran el imaginario violento del creador del juego, American McGee. “Esto se resolvió añadiendo pequeños detalles a los personajes que los diferenciaran de las representaciones clásicas de los cuentos infantiles y de las versiones de Disney; ‘pequeños detalles’ que vuelven únicos a estas versiones”, nos cuenta Hendricks.

“Para el personaje de la Oruga”, dice Ree, “decidimos diseñarla con alas para que se viera mucho más agresiva e imponente”, pues en el juego, la Oruga utiliza sus alas como un torbellino de cuchillos para atacar a Alice. Una versión muy diferente del clásico personaje fumador y alucinado de Alice in Wonderland, sin duda:

En lugar de preguntarles por sus proyectos actuales, al saber que cada uno tenía proyectos personales fuera de Shy The Sun quisimos preguntarles sobre su “dream project”, sobre el proyecto de sus sueños, esa cosa que haríamos aunque no nos pagaran; la pregunta implícita, claro, es por la vocación de cada uno de ellos.

Para Nina, el sueño estaría en seguir trabajando en animación pero desde un punto de vista mucho más creativo, y como afirma también Jannes, mucho más relacionado con el cine. Les encantaría trabajar en un largometraje animado, pero como dice Jannes, “cuesta muchísimo dinero”. A Ree le gustaría poder hacer un museo, aunque no sabe muy bien de qué, y a Jannes le gustaría escalar el monte Everest, pero con un pequeño giro: “desnudo, me gustaría escalar el Everest desnudo.”

 

 

 

 

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