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7 puntos de la ley Telecom de Mexico que dañan tus derechos

Por: PijamaSurf Mexico - 07/10/2014

Las medidas de competencia serán disparejas para los distintos sectores. También fueron perjudicados la libertad de expresión en internet y el derecho a la privacidad

Marcha_Telecom-71-700x400Hace un año, cuando  la discusión de la Reforma en Telecomunicaciones se centraba en cómo disminuir el poder del duopolio televisivo y el monopolio de telefonía en México, pocos se imaginaban que se inscribirían en ella medidas contra la libertad de expresión y el derecho a la intimidad.

Inesperadamente, el presidente Enrique Peña Nieto envió una propuesta de leyes secundarias, que, entre otras pautas, propone la retención de tus datos, el bloqueo de señal a las telecomunicaciones e, indudablemente una de las más nocivas, la afectación de la neutralidad de la red.

Te contamos las implicaciones nocivas que repercutirán en tu vida con las nuevas reglas, según posturas de organizaciones como Article 19 y la Red en Defensa de los Derechos Digitales:

1) Se afecta la neutralidad de la red 

El tráfico en internet deja de ser tratado de forma equitativa. Se estableció que los proveedores podrán hacer discriminación de tráfico con velocidades diferenciadas. Es decir, los sitios que más recursos tengan para posicionarse, serán premiados por los operadores con mejores servicios, lo que les da una ventaja aún mayor.

2) Retención de datos

El artículo 190, fracción II, obliga a las empresas de telecomunicaciones a conservar, por un periodo ampliado a 24 meses y de manera indiscriminada, una cantidad enorme de datos. En México no tenemos la certeza de que los datos estén seguros, por la corrupción existente. Esta información podrá ser solicitada por las autoridades, en las cuales en  México se desconfía.

3) Bloqueo de señales 

Se trata de la facultad de ordenar el bloqueo de señales de telecomunicaciones en áreas o eventos considerados “críticos para la seguridad pública o nacional”, especificada en el artículo 190, fracción VII. (Si lo deciden, podrían hacerlo durante una marcha).

4) Geolocalización 

Cualquier autoridad en materia de seguridad (quizá las más desconfiadas dentro de la sociedad) podrá acceder a tus datos de telecomunicaciones para conocer dónde estás.

5) Censura previa de contenidos

La fracción LXI del artículo 15 otorga al IFETEL la facultad de “ordenar la suspensión precautoria de las transmisiones” que sean contrarias a las audiencias (fracción LIX) y a la programación infantil (fracción LX). Article 19 advierte que  “la censura previa es prohibida tanto por el artículo 7º constitucional como por el artículo 13.2 de la Convención Americana de Derechos Humanos".

 6) Limitaciones a medios públicos y sociales (comunitarios, indígenas).

Estas radios no podrán acceder a publicidad, lo cual condena su existencia, por falta de rentabilidad. Incluso, sólo podrán transmitir publicidad oficial; ¿te imaginas lo que significa que su única fuente de ingresos sea del gobierno? También se les relegó a acceder a las señales de radio más débiles de FM y AM.

7) Sanciones por parte de la Secretaría de Gobernación 

Se supondría que el IFETEL sería el árbitro de contenidos en televisión y radio, pero la secretaría más cercana al presidente de la República también tendrá injerencia en el monitoreo y obstrucción de contenidos. 

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No necesitas una sonda Kepler para explorar más allá de las fronteras del cinturón de asteroides, pues Elite: Dangerous parece ser una especie de Google Maps del espacio exterior

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La fascinación por el espacio y la manera de conceptualizarlo ha informado la historia del hombre y su pensamiento. En cierto sentido puede decirse que nuestras matemáticas fueron, además de una herramienta de contabilidad, una manera de entender el espacio que nos rodea y el que rodea a nuestro planeta o, dicho en términos más modernos, ese espacio del que nuestro planeta es sólo un detalle más de un número inimaginable de mundos.

Esta fascinación por el espacio ha tenido un poderoso impacto en las narrativas de todos los pueblos de la Tierra, y como afirma Paul Virilio, si el espacio es la última frontera de exploración humana (sin contar la zona abisal de los océanos, la cual algunos consideran que conocemos aún menos que el espacio exterior), los mapas del futuro serán ecuaciones.

La velocidad de la luz puede dar vértigo.

Pero el advenimiento de la computadora personal en la década de los '80 permitió que algunos problemas referentes al comportamiento del espacio exterior, más allá de las fronteras a las que nuestros aparatos de observación nos permiten acceder, fueran probados en simuladores digitales: programas de computadora no mayores en tamaño a un e-mail promedio de nuestros días.

Elite (1984), de David Braben e Ian Bell, podría ser considerado un pionero de los "mundos abiertos" que son parte del atractivo de juegos como Grand Theft Auto o StarCraft, pues la movilidad del jugador no está regida por limitaciones espaciales ni narrativas (juegos lineales), sino que la exploración es parte del juego. Braben era un adolescente cuando terminó de escribir su juego, que producía simulaciones infinitas de espacio produciendo planetas, estrellas, enemigos y situaciones de combate de naves de manera aleatoria; para "limitar" o dar cierto orden al azar, Braben utilizó la secuencia de Fibonacci para determinar la producción de nuevos escenarios, siempre diferentes, en un pequeño programa que no llegaba a 32kB.

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30 años después, Braben ha vuelto a la arena de los videojuegos con una secuela: Elite: Dangerous, financiado a través de Kickstarter; un ambicioso simulador astronómico en donde la secuencia de Fibonacci ha sido sustituida con datos de navegación aeroespacial y mapas interestelares, convirtiéndolo de facto en una especie de Google Streetview para el espacio exterior.

"En el juego", afirma Braben en esta entrevista, "cada estrella en el cielo de la noche está realmente ahí, unos cientos de miles de ellas, y puedes visitar cada una. Incluso las nubes de estrellas que componen la Via Láctea están dentro: unos 4 mil millones de estrellas, sus sistemas planetarios y las lunas están presentes, esperando ser explorados".

Para Floor van Leeuwen, que trabaja en el proyecto de satélites Gaia (con el fin de crear un mapa tridimensional de la Via Láctea) del Instituto de Astronomía de Cambridge, los modelos del espacio --tales como el de Elite: Dangerous-- "han jugado un rol muy importante en la astronomía durante décadas. El tipo de problemas que se encuentra en astrofísica casi siempre está muy lejos de lo que puede representarse a través de simples y limpias ecuaciones".

Para la astrofísica, la ventaja de simuladores como ED es que, más allá de cierto punto, en realidad no sabemos cómo se comporta el espacio. Cuando programaba el cielo de la noche espacial, Braben se dio cuenta de que las estrellas de la Via Lactea parecían demasiado brillantes en comparación con la manera en que se veían desde la Tierra en el mundo "real". A pesar de tomar en cuenta el polvo espacial y materia absorbente, el equipo necesitó incluir en el juego mucho más polvo del que se imaginó en un principio, de manera que la perspectiva desde la Tierra fuese realista: "Parece que nuestro planeta de hecho estuviera dentro de una nube de polvo, que es por lo que la Via Lactea se ve borrosa".

Otra manera de describir la importancia de los videojuegos como ED para la exploración espacial es que permite poner en juego, literalmente, las reglas y supuestos en los que se basan las investigaciones astrofísicas, permitiendo un campo de ensayo y error que es del tamaño del universo mismo. Sin embargo, el verdadero triunfo para Braben, al menos el sentido que para él tiene Elite: Dangerous, es que provoca una sensación de asombro y aventura respecto a objetos celestes que de hecho existen en la realidad: "Si existe alguna aplicación práctica [para el juego], es sobre todo educativa. Pero, más importante, el juego crea la sensación de asombro basándose en lo que realmente está ahí afuera".