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Cuando se extraña a una persona a la que queremos, es entonces cuando florece el fantasma. Un simulacro que es una suerte de miembro amputado, ya que cuando dos personas se unen por suficiente tiempo sus cuerpos se articulan.

miembro

Unable to believe in anything at the unchanging core

of being but a phantom limb’s complete and constant

Wing-ache

Jefrey Schultz

Hay fantasmas que toman el lugar de una ausencia. Estos seres que nos siguen a todas partes, y que con frecuencia nos habitan, se desenvuelven de distintas maneras y toman diferentes formas de acuerdo al efecto que busquen lograr (asumiendo que tienen agencia propia y que no nacen puramente de la imaginación). Los que incumben aquí no son, como las apariciones, una refulgencia traslúcida, sino una niebla antropomorfa, portadora de  placer y de dolor como lo sería una extremidad de nuestro cuerpo. Son los fantasmas de los sentidos (el fantasma de la vista, el del tacto, el del olfato, el del gusto) que aparecen producto de proyecciones del cuerpo, de la memoria del cuerpo. A ellos, que todas las personas experimentan alguna vez en distintos grados, se les atribuye un lugar importante en el mundo ya que están directamente relacionados con la más alta señal de vida: el dolor. 

En su definición médica, el síndrome del “miembro fantasma” es un fenómeno psicológico post-amputación que se origina en el cerebro. Es la sensación de que un miembro faltante sigue unido al cuerpo y se mueve debidamente como el resto de las extremidades. La sensación fantasma también puede ocurrir después de la extirpación de otras partes del cuerpo: cuando te sacan una muela, te quitan los ovarios, te extraen un ojo. La memoria física de las ausencias se queda impresa en la fantasía. Y duele. Pero el dolor es intermitente; los fantasmas también generan confort y una especie de sensación de compañía, de completitud. Quizá por eso se quedan tanto tiempo. 

Por otra parte existe el llamado “dolor fantasma”, proveniente de alguno de estos espectros; puede darte un dolor de cólicos menstruales después de que te ha dado la menopausia, por ejemplo. Oliver Sacks habla sobre el miembro fantasma en el caso de amputaciones. Y el neurocientífico V.S. Ramachandran aborda el mismo tema desde los espejos. Lo cierto es que este específico fantasma ha ocupado a todo tipo de personas a lo largo del tiempo, desde médicos hasta escritores y artistas, y esto es quizá porque es la inmensa prueba de que el cuerpo recuerda, y es la metáfora que explica el extrañamiento. 

Cuando se extraña a una persona a la que queremos y estábamos bastante acostumbrados, acontece el fantasma. Un simulacro que es una suerte de miembro amputado, ya que cuando dos personas se unen por suficiente tiempo sus cuerpos se articulan. De ahí el dicho común de que una persona es la extensión de otra. La parte responsable de estas presencias es enteramente la memoria del cuerpo, que es tan  potente que dispone de trucos para conseguir un efecto determinado y tiene la facultad de retener geometrías y de mandar señales de dolor al cerebro si se le separa de una porción a la que había adoptado como suya. En consecuencia, cuando una persona se queda sin otra, esta sigue merodeando por su casa, su cama, su hora de comida, su mesa de trabajo. Y, lo más extraño, lleva consigo la temperatura y el peso exacto de lo que sustituye. (Sweet substitute). 

“Constantemente usamos términos simbólicos para representar conceptos que no podemos comprender del todo” diría Jung, es por eso que al fenómeno de tener a nuestro lado una ausencia perfecta le llamamos phantom limb; un fantasma que ocupa el lugar de otra cosa. Sin embargo, a diferencia del miembro fantasma clínico, el metafórico nunca se queda en un mismo lugar; se mueve (lo mueves) a donde quieras que te acompañe. Está como conectado a ti por hilos y venas y tiene mucho que ver con la famosa declaración de Antonio Porchia: “quién no llena su mundo de fantasmas, se queda solo”. 

Pero el fantasma también está acompañado de nosotros. El phantom limb es una relación de mutuo encanto y de puras sensaciones externas; uno siente las cosas allá, donde termina su cuerpo y comienza el espectro, y viceversa. El espectro, que tomó la forma de un objeto de afecto, de deseo, no quiere dejar de serlo. Sería descabellado. La única manera de deshacerse de él es, paradójicamente, volviéndolo fantasma. Dejando que se desvanezca hacia la impalpabilidad por falta de atención y por cambio de costumbres. O, puesto en sus mismos términos, amputando al miembro fantasma.

 

Twitter del autor: @luciaomr

"La Vida es un Videojuego: la Película" es un nuevo acercamiento a la pregunta fundamental de nuestra existencia: ¿vivimos en una realidad programada?¿es la vida un sueño? ¿cómo podemos descubrir el programa, o la mente del programador?

LA VIDA ES UN VIDEOJUEGO: LA PELÍCULA es el stream de una doble simulación, metacódigo de un sueño dentro de un sueño. ¿Son los geeks los nuevos exploradores de los mundos desoconocidos, como Magallanes y Colón, aventurándose hacia regiones insospechadas de la cartografía de lo real? Los Edge Bros., imposiblemente más geeks, se disponen a investigar la hipótesis de la simulación presentada por la física digital, avatar de la vieja sospecha del budismo bajo el concepto-divinidad de Maia (¿dios es un concepto y la realidad es su campaña viral?). La vieja pregunta reformulada: "¿Puede que el universo sea una simulación como The Matrix? ¿Es la vida básicamente un videojuego? ¿Puede ser hackeada? ¿Estamos al nivel? ¿Cómo entra la vida y la muerte en este esquema?".

El samadhi de la conciencia cibernética es la duda de la realidad como un constructo lingüístico. ¿Si el mundo está hecho de código, de lenguaje, entonces puede ser hackeado, y podemos entonces jugar como los dioses programando la realidad? Esto aseveraba Terence Mckenna, subvirtiendo a Wittgenstein. Si los geeks son los navegantes de la data, que es el mar del nuevo mundo, los hackers son los revolucionarios, los encargados de destronar los viejos regímenes.

La hipótesis de la simulación, del universo como un complejo programa informático que se actualiza en nosotros entreverado en nuestra percepción, como un horizonte de píxeles que se aleja, merece la más seria consideración científica y ha sido el tema fundamental de la reflexión del filósofo de Oxford, Nick Bostrom. Ahora los Edge Bros.desde el garage lúdico buscan lanzar una nueva carabela al límite del mundo (donde el holograma cósmico se destiñe). Lanzar las naves interrogantes al filo de la pantalla.

Su primer acercamiento a la física digital, ocurrió con la exposición del científico de la NASA, Tom Campbell, quien señaló en el popular programa Coast to Coast AM que: "Existen muchos lugares. He estado en muchas realidades físicas. Esta sólo es una". Esta fue la carnada que pendía del agujero del conejo.

La pregunta que se murmura antes de salir del cine virtual es: "¿Cómo jugamos? Se mide nuestro progreso en los ítems, llaves, monedas, armas, túnicas, influencia, damiselas que hemos acumulado", en los puntos, en el karma, en la percepción (de la impermanencia, de la irrealidad), en la energía que hemos acumulado? ¿Existen otras formas de jugar? ¿Acaso podemos escapar sin tener que vivir el engorroso proceso de progresar niveles, de completar etapas? ¿Podemos matar al monstruo en este instante, con este traje de carne y hueso? ¿La iluminación es una contraseña? ¿O es descubrir, cuando el jingle del gameover abarca nuestra conciencia y los túneles del juego se suceden, los crédito a la velocidad de la luz, de todo el crew de nuestras vidas, que el juego nunca acaba y que no necesitamos ganar, porque somos el juego mismo? 

Ayuda a los Edges Brothers a hacer su sueño realidad: hacer ver que la realidad es un sueño

Twitter del autor: @alepholo