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Cómo alteran los videojuegos tu percepción temporal (lo que experimentas como adicción)

Por: pijamasurf - 03/31/2013

El factor adictivo de los videojuegos se explica en gran parte por la percepción de tiempo distorsionado que los jugadores experimentan durante las sesiones frente a la pantalla.

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Todos jugamos: ya sea un pequeño juego en el teléfono para pasar el rato mientras haces fila en el banco o tengamos un personaje altamente personalizado en World of Warcraft The Old Republic, o incluso si utilizamos dinámicas de juego como Foursquare, la realidad cotidiana de mucha gente está inmersa en la realidad del juego.

Pero a pesar de que todos jugamos en alguna medida, la percepción del tiempo que pasamos frente a la pantalla no se experimenta de la misma manera (¿alguien quiere mencionar la relatividad general?) Un estudio dirigido por Richard Wood y sus colegas de la International Gaming Research Unit Division of Psychology, en la Universidad de Nottingham Trent, Inglaterra, concluyó que el 99% de los 280 participantes de la muestra notaron un cambio en su experiencia del tiempo a causa de los juegos de video.

24.3% consideró que esa otra dimensión temporal era algo bueno; 29.3% lo experimentó negativamente, y el 38.2% como una mezcla de ambas, con aspectos divertidos y otros indeseables (como el daño colateral después de beber demasiadas bebidas energéticas y papas fritas, tal vez.) Casi dos tercios de los participantes perdieron la noción del tiempo durante las horas de juego, especialmente en la noche, cuando el mundo está dormido y podemos entregarnos al hedonismo virtual.

Esta sensación de que el tiempo se ha detenido o que sus efectos son menos inmediatos en nuestra experiencia realidad puede explicarse por algunos de los ingredientes que están presentes en los juegos más adictivos. El estudio del doctor Wood menciona al menos cuatro ingredientes presentes en los juegos que provocaron entre los participantes la experiencia de alteración del tiempo:

Complejidad e inmersión

Sin importar el género, un juego que implica un reto será en general un juego más atractivo, y por lo tanto más proclive a distorsionar nuestra percepción del tiempo. La complejidad puede estar en las reglas (como en los RPG del tipo Final Fantasy) o en la sensación de involucramiento al sentir que tenemos la "misión" de terminar al menos el nivel o quest actual antes de apagar el juego. Pero esto es sólo una coartada: al terminar dicha misión nos sentiremos tan estimulados por nuestro éxito que jugaremos un nivel más. Y luego uno más. Ad infinitum.

Niveles

Un juego adictivo está altamente compartimentado para dar la sensación tanto de avance como para permitirnos la dudosa libertad de pensar que podemos detenernos en cualquier momento. Ya se trate de scores, de niveles con bosses o misiones, el saber que existe un checkpoint próximo (una división del continuo del juego) nos  deja acariciar la ilusión de que tenemos el control, y que podemos parar cuando lo decidamos --o bien, que decidamos no hacerlo.

Trama

Una buena historia es un gancho insuperable. Del mismo modo en que un niño pregunta "¿qué más?" cuando está escuchando un cuento, los gamers hallan difícil despegarse de una buena historia. Final Fantasy Metal Gear Solid, entre otros, son especialmente reconocidos por excelentes guiones más allá de sus notables cualidades técnicas. Esto asemeja los videojuegos a la lectura: el tiempo se experimenta en varios niveles, en el de la vida cotidiana con su día y noche y el otro en el tiempo interno de la narrativa.

Multijugadores

A pesar de que los videojuegos tienen un estigma social de alienación, lo cierto es que el ingrediente social es también un factor clave para quedarnos atornillados en el sofá. El género de los Massive Multiplayer Online (MMO) es especialmente representativo de esta tendencia: World of Warcraft es el juego que más apareció en el estudio de Wood; con sus más de 10 millones de jugadores hasta noviembre del año pasado, es altamente probable que en cualquier momento encuentres a alguien conectado para jugar.

A pesar de la ludopatía que algunos gamers pueden desarrollar o los casos extremos de hikikomori (jóvenes japoneses que viven recluidos en su habitación sin ningún contacto con el exterior), los videojuegos son parte de la cultura urbana de nuestras sociedades, y además de ser un gran entretenimiento pueden enseñarnos mucho sobre los hábitos y prácticas que desarrollamos personal y comunitariamente.

[Pop Sci]

Las primeras experiencias fumando DMT de una especie marina

Por: pijamasurf - 03/31/2013

DMT proveniente de espongas marinas como la Smenospongia aurea parece generar un efecto psicodélico.

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La familia de las triptaminas es sin duda la más abundante en la naturaleza en lo que se refiere a drogas psicodélicas. Se sabe que el DMT  es secretado en el cerebro humano, posiblemente en la glándula pineal, y en miles de plantas y en numerosos animales --incluyendo el poderoso sapo Bufo alvarius. El uso de esta molécula de manera recreacional parece estar cada vez más difundido, especialmente a través del reciente boom medicinal y terapéutico que goza el brebaje amazónico de la ayahuasca, cuyo principio psicoactivo es el DMT. Pero hasta la fecha no se tenían reportes del uso de DMT originado en una especie marina.

Hamilton Morris, el popular catador y experto en sustancias psicodélicas de la revista Vice, recientemente publicó un fascinante artículo en el que describe la historia del alcaloide 5-Br-DMT, que se encuentra en las especies de esponja marina Smenospongia aurea y S. echina. Morris recibió un documento que describe las que parecen ser las primeras experiencias ingiriendo DMT marino, realizadas por un químico que se hace llamar Dr. Osculum. Según Osculum, aunque la potencia de la molécula, sintetizada químicamente, no es tanta, si produce un efecto distintivamente psicodélico: "cielos y rompecabezas fractales de carámbanos".

El eminente farmacólogo Alexander Shulgin había detectado la existencia de estas triptaminas desde 1997 e investigadores de la Universidad de Mississippi probaron este alcaloide en ratas de laboratorio, las cuales reflejaron una reducción de su actividad motriz, sugiriendo que podía tener acción sedante --algo que ha sido observado en el 5-MeO-DMT, una de las moléculas más potentes (apodada "la molécula de Dios"). A diferencia del 5-Br-DMT, el alcaloide 5,6-Di-Br-DMT sí exhibió propiedades antidepresivas (el DMT es una molécula similar a la serotonina).

La esponga S. aurea se extiende desde el Golfo de México hasta las Bahamas y el Caribe y exhibe rutilantes transformaciones de color, como si fueran precursores de los colores fractales psicodélicos que suelen suscitar los viajes de DMT. Sin embargo, es posible que en realidad no sea esta esponja marina la responsable de producir el DMT, sino que es a a través de una biosíntesis con una bacteria que se generaría el 5-Br-DMT. Esto se sustenta en que la misma molécula está presente en la alga Bryopsis. Teóricamente se podrían obtener grandes cantidades de DMT en el caso de que este simbionte fuera cultivable.