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Cómo alteran los videojuegos tu percepción temporal (lo que experimentas como adicción)

Por: pijamasurf - 03/31/2013

El factor adictivo de los videojuegos se explica en gran parte por la percepción de tiempo distorsionado que los jugadores experimentan durante las sesiones frente a la pantalla.

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Todos jugamos: ya sea un pequeño juego en el teléfono para pasar el rato mientras haces fila en el banco o tengamos un personaje altamente personalizado en World of Warcraft The Old Republic, o incluso si utilizamos dinámicas de juego como Foursquare, la realidad cotidiana de mucha gente está inmersa en la realidad del juego.

Pero a pesar de que todos jugamos en alguna medida, la percepción del tiempo que pasamos frente a la pantalla no se experimenta de la misma manera (¿alguien quiere mencionar la relatividad general?) Un estudio dirigido por Richard Wood y sus colegas de la International Gaming Research Unit Division of Psychology, en la Universidad de Nottingham Trent, Inglaterra, concluyó que el 99% de los 280 participantes de la muestra notaron un cambio en su experiencia del tiempo a causa de los juegos de video.

24.3% consideró que esa otra dimensión temporal era algo bueno; 29.3% lo experimentó negativamente, y el 38.2% como una mezcla de ambas, con aspectos divertidos y otros indeseables (como el daño colateral después de beber demasiadas bebidas energéticas y papas fritas, tal vez.) Casi dos tercios de los participantes perdieron la noción del tiempo durante las horas de juego, especialmente en la noche, cuando el mundo está dormido y podemos entregarnos al hedonismo virtual.

Esta sensación de que el tiempo se ha detenido o que sus efectos son menos inmediatos en nuestra experiencia realidad puede explicarse por algunos de los ingredientes que están presentes en los juegos más adictivos. El estudio del doctor Wood menciona al menos cuatro ingredientes presentes en los juegos que provocaron entre los participantes la experiencia de alteración del tiempo:

Complejidad e inmersión

Sin importar el género, un juego que implica un reto será en general un juego más atractivo, y por lo tanto más proclive a distorsionar nuestra percepción del tiempo. La complejidad puede estar en las reglas (como en los RPG del tipo Final Fantasy) o en la sensación de involucramiento al sentir que tenemos la "misión" de terminar al menos el nivel o quest actual antes de apagar el juego. Pero esto es sólo una coartada: al terminar dicha misión nos sentiremos tan estimulados por nuestro éxito que jugaremos un nivel más. Y luego uno más. Ad infinitum.

Niveles

Un juego adictivo está altamente compartimentado para dar la sensación tanto de avance como para permitirnos la dudosa libertad de pensar que podemos detenernos en cualquier momento. Ya se trate de scores, de niveles con bosses o misiones, el saber que existe un checkpoint próximo (una división del continuo del juego) nos  deja acariciar la ilusión de que tenemos el control, y que podemos parar cuando lo decidamos --o bien, que decidamos no hacerlo.

Trama

Una buena historia es un gancho insuperable. Del mismo modo en que un niño pregunta "¿qué más?" cuando está escuchando un cuento, los gamers hallan difícil despegarse de una buena historia. Final Fantasy Metal Gear Solid, entre otros, son especialmente reconocidos por excelentes guiones más allá de sus notables cualidades técnicas. Esto asemeja los videojuegos a la lectura: el tiempo se experimenta en varios niveles, en el de la vida cotidiana con su día y noche y el otro en el tiempo interno de la narrativa.

Multijugadores

A pesar de que los videojuegos tienen un estigma social de alienación, lo cierto es que el ingrediente social es también un factor clave para quedarnos atornillados en el sofá. El género de los Massive Multiplayer Online (MMO) es especialmente representativo de esta tendencia: World of Warcraft es el juego que más apareció en el estudio de Wood; con sus más de 10 millones de jugadores hasta noviembre del año pasado, es altamente probable que en cualquier momento encuentres a alguien conectado para jugar.

A pesar de la ludopatía que algunos gamers pueden desarrollar o los casos extremos de hikikomori (jóvenes japoneses que viven recluidos en su habitación sin ningún contacto con el exterior), los videojuegos son parte de la cultura urbana de nuestras sociedades, y además de ser un gran entretenimiento pueden enseñarnos mucho sobre los hábitos y prácticas que desarrollamos personal y comunitariamente.

[Pop Sci]

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Noruega devuelve a México los restos de la "mujer mono", sensación circense del siglo XIX

Por: pijamasurf - 03/31/2013

Debido a una enfermedad conocida como hipertricosis, Julia Pastrana recorrió el mundo a mediados del siglo XIX bajo motes como "la Indescriptible”, “la mujer oso”, “la mujer simio” y otros; ahora, en un acto de dignificación, el gobierno de Noruega devolvió sus restos a México para que termine así su vagabundeo circense.

Juliana-Pastrana-mujer-simio

A mediados del siglo XIX, la lotería de lo insólito tenía en Julia (o Juliana) Pastrana una de sus mejores cartas. Una mujer que por aspecto fue exhibida en distintas ferias del mundo con el mote “La Indescriptible”, al que se añadían varios epítetos que iban de “la mujer oso” a “la mujer simio” y otros menos fáciles como “la maravillosa híbrido”.

Nacida en 1834 en Sinaloa, en la costa mexicana del Pacífico, y, según refiere María Emilia Chávez Lara, creció como parte del personal doméstico del entonces gobernador Pedro Sánchez. Sin embargo, en un tránsito del cual no existe documentación al respecto, a los 20 años fue llevada al Gothic Hall de Nueva York como atracción de los curiosos. Al parecer la hipótesis más probable es que, en algún punto, la mujer fue adquirida por un tal Theodore Lent, empresario de dudosa reputación que bajo este nombre podría esconder un pasado criminal.

Físicamente, Pastrana medía poco menos de metro y medio, y lo más singular era el tupido vello oscuro que cubría prácticamente todo su cuerpo, rostro incluido, lo cual, aunado a sus facciones toscas, le valieron la comparación con un primate no humano. Como parte de su promoción se aseguraba que era hija de un ser humano y un orangután. Curiosamente, a Julia también la distinguía una voz incomparable, de mezzo-soprano, y el talento musical suficiente para tocar la guitarra.

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“Simplemente era horrible por la abundancia de pelo negro que crece en su frente y barba, pero su figura es muy bella y graciosa […] y su pequeño pie y tobillo tan bien torneados, la perfección en sí mismos”, escribió Frank Buckland, un conocido científico inglés, con una sospechosa inclinación por los monstruos y las quimeras, que conoció a Pastrana en Londres.

Con el tiempo, Pastrana se casó con su captor, el empresario Lent, con quien además intentó procrear un par de hijos; y si bien ambos fallecieron al nacer, ello no obstó para que Lent vendiera sus cadáveres.

Ahora, en un acto que se ha calificado de dignificación, la Facultad de Medicina de la Universidad de Oslo devolvió a México los restos de Julia Pastrana para que sean enterrados en su tierra natal y, en cierta forma, cerrar honorablemente sus viajes por el mundo. Cabe destacar que aun después de su muerte, ocurrida cuando tenía 36 años, justo al parir su segundo hijo, Lent vendió su cadáver a la Universidad de Moscú, donde fue embalsamado para así continuar exhibiéndolo. En 1921 el empresario noruego Haakon Lund los adquirió para este fin hasta que las críticas recibidas se lo impidieron. De ahí el cadáver fue robado y reapareció en 1976, cuando la policía noruega lo decomisó y trasladó al Instituto de Medicina Forense de Oslo.

La devolución fue solicitada por autoridades de México, quienes ofrecieron colaboración de tipo científica a cambio de los restos de Pastrana, en particular, una investigación en torno a la hipertricosis, la enfermedad que la mujer padecía.

Con información de Milenio y Yahoo