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"Quería ver la basura en las esquinas": William Gibson explica la creación del cyberpunk

Arte

Por: Jimena O. - 11/10/2011

El genial William Gibson ofrece en una entrevista algunas claves para comprender cómo se gestó el cyberpunk, qué motivó su maniobra disidente dentro de la ciencia ficción mainstream de mediados de siglo.

William Gibson, el icónico creador y oficiante del cyberpunk, ofreció recientemente una entrevista a la prestigiosa Paris Review en la que detalla algunas claves de su actividad creativa. Una plática a ratos ácida en la que Gibson traza la radiografía de sus tics y sus manías, su forma de trabajar, la curiosa disciplina que se impone al momento de escribir. Y si bien las preguntas del entrevistador, David Wallace-Wells, no son tan inteligentes como quizá merecería el entrevistado, de cualquier forma el encuentro permite entrever algo de ese genio que permitió a Gibson dar una irreverente vuelta de la tuerca a la ficción científica, demostrando que la incomodidad —frente a la vida, la realidad, el statu quo, el canon, las formas establecidas, etc.— es quizá uno de los mejores motores no solo de la inventiva literaria, sino de la existencia misma.

De entrada una pregunta que es un fogonazo, una provocación: «¿Qué hubo de malo con el cyberpunk?»

WG: Un lema pegajoso y un manifiesto serían dos de las últimas cosas en la lista de pendientes de mi carrera. Esa etiqueta permitió que la ciencia ficción canónica asimilara nuestra influencia disidente, tal como fue. El cyberpunk podría entonces haber recibido abrazos y premios y palmadas en la cabeza, y el género de la ciencia ficción seguiría sin cambios.

DWW: ¿Cuál fue esa influencia disidente? ¿Qué intentabas hacer?

WG: No tuve un manifiesto. Tenía cierto descontento. Me parecía que la ciencia ficción mainstream estadounidense del medio siglo tendía al triunfalismo y el militarismo, una especie de propaganda folclórica para la excepcionalidad estadounidense. Estaba cansado del “Estados Unidos como el futuro”, el mundo como una monocultura en blanco, el protagonista como un buen tipo de la clase media o superior. Quería que hubiera ahí más espacio. Quise hacerle un lugar a los antihéroes.

Y quise también una ciencia ficción mucho más natural. Había mucha pobreza descriptiva. La tecnología presentada estaba tan pulida y limpia que era prácticamente invisible. ¿Cómo sería cualquiera de nuestros panoramas favoritos de San Francisco si pudiéramos aumentar la resolución? Así fue entonces: mucho de aquello era como los videojuegos antes de la invención de la basura fractal. Yo quería ver la basura en las esquinas.

Lee aquí la entrevista completa (en inglés).

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