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El antropólogo y anarquista David Graeber es una de las figuras detrás del movimiento Occupy Wall Street, proveyendo organización e ideología.

Lo que hace más atractivo un movimiento como Ocuppy Wall Street es que aparentemente no tiene una estratuctura jerárquica y remite a una red o a un rizoma de organización horizontal descentralizada. Sin embargo, existen por naturaleza figuras influyentes que son clave en la gestación y consolidación de una protesta que toma escala mundial por su resonancia con lo que le ocurre a millones de personas en la vida diaria.  Una de ellas es David Greaber, anarquista, antropólogo y experto investigador en la conformación del sistema económico actual basado en la deuda. 

Graeber gusta decir que tiene tres objetivos este año: promover su nuevo libro, aprender a conducir y lanzar una revolución global. Hasta ahora, de las tres, la que menos parece ir en marcha es la segunda, ya que Graeber aún no consigue tomar lecciones de manejo para dominar la máquina fordiana. 

A sus 50 años de edad, Graeber, un estadounidense que enseña en la Universidad de Goldsmith, ha participado en muchas de las protestas del movimiento de izquierda mundial como la de Quebec, Génova, Philadelphia y Nueva York, y junto al editor de Adbusters fue uno de los organizadores de Occupy Wall Street en sus inicios. Graeber participó organizando clases de resistencia no violenta, entrenamiento médico y legal y llevando al movimiento al Parque Zucotti (que es privado, por lo que la policía no puede desalojar de ahí a los manifestantes).

Graeber es parte de una familia de anarquistas y desde los 11 años se interesó en el estudio de los jeroglíficos mayas, lo cual lo llevó a obtener una beca e iniciar una carrera académica que se ha visto truncada por su preferencia por la anarquía.

En su libro Debt: The First 5,000 Years, Graeber expone una historia alternativa al surgimiento del dinero y los mercados, explorando la actitud ambivalente que existe ante la deuda, como obligación o pecado, motor del crecimiento económico y herramienta de opresión: por un lado se cree  que pagar las deudas es un asunto de moralidad y por otro se percibe como malignos a aquellos que viven de prestar dinero.

Graeber señala que a lo largo de la historia, la deuda ha servido como una forma para que los Estados controlen a sus súbditos y extraigan recursos de ellos (usualmente para financiar guerras). Y cuando las personas llegan a tener demasiada deuda, se desata algún tipo de revuelta.

El dinero no fue creado por comerciantes para facilitar el comercio, fue creado por los Estados para hacer más eficiente su recaudación de impuestos y para medir la propiedad. En el proceso se introdujo el concepto de precio y de un mercado impersonal que devoró las redes orgánicas de soporte mutuo que existían.

Graeber argumenta que el dinero convierte obligaciones y responsabilidades, elementos sociales, en deuda, algo que es puramente financiero. El sentido que tenemos de que es importante pagar la deuda corrompe el impluso de cuidar el uno del otro. La deuda se vuelve sagrada, cuando las relaciones humanas son en realidad más importantes.

Pero si entendemos los orígenes de la deuda, entonces, nos volvemos más flexibles a negociar las deudas cuando las condiciones cambian, ya sean estas hipotecas, tarjetas de crédito, deudas estudiantiles o de naciones enteras. 

"La sobrenía pertenece a fin de cuentas al pueblo. Tú le diste a los bancos el derecho de crear el dinero que te es prestado. Colectivamente hicimos esto, y lo podríamos hacer de otra forma".

Perdonar una deuda, en un especie de jubileo mundial sería notable "no sólo porque aliviaría mucho sufrimiento humano, sino porque será una forma de recordarnos que el dinero no es inefable, que pagar nuestras deudas no es la esencia de la moralidad, que todas estas cosas son arreglos humanos y si la democracia significa algo, eso es la habilidad de acordar para arreglar las cosas de una forma diferente", dice Graeber.

[Business Week]

Google Shoot View: el polémico juego que te permitía disparar un rifle por las calles del mundo

AlterCultura

Por: pijamasurf - 11/05/2011

Una agencia de markting holandesa desarroló un videojuego en el que los usuarios podían recorrer los mapas de Google Street View con un rifle de asalto y dispararles a las personas y a los lugares "reales"; Google, sin embargo, prontamente retiró el jugo de la Red

 

 

Navegar con tu avatar en POV por el "mundo real" con un rifle de asalto M4A1 para dispararle a las personas capturadas por Google Street View --a la Call of Duty-- es una simulación demasiado fantástica y violenta para las buenas conciencias. Google Shoot View, desarrollado por la agencia de marketing holandesa Pool Worldwide, causó sensación por varios días, ofreciendo a usuarios recorrer con un arma de alto calibre los mapas de 360 grados de Google -- esas copias baudrillard-borgeana de la realidad que amenazan con reemplazarla-- y aunque las personas y los objetos no se veían afectados por el fuego virtual, de cualquier forma había algo en el juego que perturbaba nuestra representación del mundo y su seguridad. (Uno puede imaginar una escena hipotética, un jugador navega por su colonia y se encuentra con que el coche de Google lo ha tomado haciendo una diligencia, entonces apunta al rifle a la sien y se dispara, cometiendo un autoasesinato simbólico).

Google ha argumentado, probablemente con razón, que el juego infringía sus derechos y políticas y por lo tanto lo ha removido de la Red. Según la agencia holandesa, que busca captivar el zeitgeist, en su apogeo, el juego estaba recibiendo hasta 3 mil visitas por minuto, por lo cual se puede decir que su campaña de viralización ha sido un éxito.

Lo interesante de este juego es que se incrusta en una creciente área de desarrollo en la que se embebe la ficción sobre la realidad (aumentada), lo cual evidentemente acaba cuestionando nuestra realidad cotidiana. Borrar las fronteras entre las diferentes plataformas y entre los mundos digitales y los mundos "reales" arrastra el lúdico peligro de que nos volvamos incapaces de distinguir la realidad de la ficción (o de lo virtual). Y sin embargo, esta distinción quizás nunca haya existido y nosotros estamos incrustados en una platataforma virtual, sólo que creemos que es inexorablemente real porque todo lo que percibimos lo percibimos desde nuestro (único) punto de vista.